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Aventura conversacional para niños

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La aventura conversacional es un tipo de videojuegos donde la historia y lo que sucede se describe principalmente con texto. Imagina que estás leyendo un libro, pero tú decides qué hacer. Para jugar, escribes las acciones que quieres que tu personaje realice, como "ir al norte" o "coger la llave". El juego entiende lo que escribes y te cuenta qué pasa después.

A veces, estos juegos tienen dibujos o imágenes que ayudan a entender la situación, como las ilustraciones en un libro. Con el tiempo, las aventuras conversacionales evolucionaron y dieron paso a las aventuras gráficas, que usan más imágenes y animaciones. En Japón, un tipo de juego similar llamado "novelas visuales" sigue siendo muy popular.

Historia de las aventuras en el mundo anglosajón

Archivo:Mystery House - Apple II render emulation - 2
Mystery House para el ordenador Apple II fue la primera aventura conversacional que utilizó gráficos.

La primera aventura conversacional oficial nació en 1975. Fue creada por Will Crowther y se llamó Adventure, aunque luego se conoció como Colossal Cave. Crowther la programó para una computadora grande y la dejó disponible.

Más tarde, en 1977, Don Woods encontró el juego y, con permiso de Crowther, lo hizo más grande y añadió más personajes fantásticos, como enanos y trolls. Este juego se hizo muy famoso y ayudó a que las aventuras conversacionales se volvieran populares en los años 70 y 80.

La primera compañía en vender una aventura conversacional fue Adventure International con su juego Adventureland en 1978. Fue el primer videojuego de aventura disponible para comprar.

En los primeros años 80, dos compañías importantes crearon muchas aventuras conversacionales. Una fue Infocom, que hizo juegos muy exitosos entre 1977 y 1986. Su juego más conocido fue Zork, que tuvo varias partes. Infocom se enfocaba en historias complejas y acertijos, sin usar muchos gráficos.

La otra compañía fue Sierra On-Line, fundada por Ken y Roberta Williams. Ellos se inspiraron en Colossal Cave. Entre 1979 y 1984, Sierra creó una serie de aventuras conversacionales llamadas Hi-Res Adventure. El primer juego de esta serie, Mystery House, fue muy importante porque fue la primera aventura conversacional en incluir gráficos.

Sierra también lanzó otros juegos, como una versión de la película Cristal oscuro y Time Zone, que fue la aventura conversacional más larga de la historia, con muchísimas habitaciones. En 1984, Sierra dejó de hacer aventuras conversacionales para empezar a crear aventuras gráficas con más animaciones.

Mientras que Infocom se destacaba por sus historias y acertijos detallados, Sierra usaba gráficos, lo que a veces hacía que sus historias fueran menos elaboradas.

Es importante saber que en el mundo de habla inglesa, se distinguen las aventuras de texto puro de las aventuras gráficas (que incluyen cualquier juego con gráficos). En cambio, en español, "aventura conversacional" incluye tanto las de texto puro como las que tienen texto y gráficos estáticos. Las "aventuras gráficas" son solo las que tienen personajes animados.

Historia de las aventuras en España

Inicios y primeros pasos (1984-1988)

Mientras que en otros países las aventuras conversacionales ya eran populares a finales de los años 70, en España llegaron un poco más tarde. En 1983, la compañía Dinamic lanzó Yenght, considerada la primera aventura conversacional española. Aunque tenía algunos errores, muchos jugadores la disfrutaron.

Otra influencia importante fue el juego Hobbit, y en 1985, la revista MicroHobby distribuyó el juego Alicia en el País de las Maravillas.

Dinamic y la editorial de revistas Hobby Press (con MicroHobby y Micromanía) fueron clave para el género en España. Dinamic creó un sello especial, "Aventuras Dinamic", para sus juegos conversacionales. Algunos de estos juegos fueron creados por pequeñas empresas y otros por Aventuras AD, un grupo de creadores de Valencia que pronto se hizo muy conocido.

Entre los juegos de Dinamic había de todo: desde adaptaciones de libros clásicos como Don Quijote de la Mancha hasta historias de detectives como Los pájaros de Bangkok o juegos de ciencia ficción como Megacorp. Dinamic y Aventuras AD fueron las únicas grandes compañías españolas de la época que crearon aventuras conversacionales.

Entre 1987 y 1988, la empresa Idealogic publicó traducciones al español de aventuras de una compañía británica. Estos juegos estaban basados en obras de autores famosos como L. Frank Baum y Robert Louis Stevenson. Tenían una presentación muy cuidada, pero no se vendieron mucho.

Aventuras AD y la Primera Época Dorada (1988-1992)

El verdadero auge de las aventuras conversacionales en España llegó en 1988 con el lanzamiento de La Aventura Original de Aventuras AD. Era una versión del juego Adventure original, con algunos cambios y gráficos. Fue un gran éxito y atrajo a muchos nuevos aficionados.

Otro factor importante fue la disponibilidad del programa PAWS en español. Este programa permitía a los aficionados crear sus propios juegos. Esto hizo que el número de juegos creados aumentara mucho, especialmente en 1988 y 1989. La revista MicroHobby incluso organizó un concurso nacional y ofrecía consejos para crear juegos.

Aventuras AD fue como el Infocom español. Entre 1988 y 1992, lanzaron seis juegos, todos muy populares:

  • La Aventura Original (1989): Una adaptación del juego clásico, con gráficos y algunos cambios en la historia.
  • Jabato (1989): Basado en el personaje de cómic, permitía controlar a varios personajes a la vez.
  • La diosa de Cozumel (1990): El primer juego de su trilogía Ci-u-Than, ambientado en el Caribe. Muchos lo consideran su mejor juego.
  • La Aventura Espacial (1990): Un juego futurista y experimental.
  • Los Templos Sagrados (1991): La segunda parte de la trilogía Ci-u-Than, llena de acertijos.
  • Chichén Itzá (1992): La tercera parte de la trilogía, con muchos personajes y misiones. Llegó en un momento difícil para los juegos de 8 bits.

Todos los juegos de Aventuras AD tenían características similares: se cargaban en dos partes, tenían gráficos en casi todas las escenas y se programaron con un sistema llamado DAAD, que permitía que funcionaran en diferentes computadoras.

Aunque se pensó que Aventuras AD podría empezar a hacer aventuras gráficas, no lo hicieron. La actividad se centró entonces en los clubes de aficionados. Los dos más importantes fueron el CAAD (fundado en Valencia en 1988) y el Year Zero Club (fundado en Vigo en 1991). Estos clubes reunieron a muchos socios y publicaron artículos. También se vendían juegos de aficionados a bajo precio. Se calcula que entre 1986 y 1992 se crearon unos 300 juegos de aficionados. Después de 1992, la actividad de los aficionados disminuyó.

Internet y la Segunda Época Dorada (1997-)

Años más tarde, la llegada de Internet trajo una segunda época dorada para las aventuras conversacionales. Los aficionados podían comunicarse a través de listas de correo, páginas web (como la del CAAD) y canales de IRC. La página del CAAD se creó en 1997 para recuperar información y juegos antiguos.

En 1997, los dos clubes existentes organizaron concursos de aventuras. A finales de 1999, se organizó el primer concurso de aventuras cortas, que fue un gran éxito y marcó el inicio de esta segunda época dorada. La organización de varios concursos (algunos con temas especiales como juegos cómicos o inspirados en el mundo de Tolkien) hizo que el interés de los aficionados resurgiera. Entre 1999 y 2002, se organizaron ocho concursos, lo que aumentó la producción anual a unos 50 juegos. Desde 2001, también se entregan premios anuales a los mejores juegos.

Herramientas para crear juegos

Además de crear aventuras, la comunidad hispanohablante ha desarrollado sus propias herramientas (llamadas "parsers" o "sistemas de autoría") para hacer aventuras conversacionales.

A mediados de 1992, se publicó el primer parser español para PC: SINTAC, creado por Javier San José. Poco después, a finales de 1992, apareció CAECHO?, que era diferente a otros sistemas y se publicó para PC y Commodore Amiga.

También surgieron otras herramientas como NMP, el Diseñador de Aventuras Profesional (DAP) y CUTRA.

En 1998, José Luis Díaz publicó InformATE, una herramienta para crear aventuras conversacionales en español usando el sistema inglés Inform.

En 1999, el creador de SINTAC lanzó Visual SINTAC, una herramienta para Windows que facilitaba el desarrollo de juegos.

En 2001, se publicó Némesis, un lenguaje para aventuras similar a BASIC. En 2005, apareció Superglús, otra herramienta muy usada por la comunidad.

A finales de 2006, un grupo del CAAD lanzó INFSP, otra herramienta para crear aventuras en español con Inform.

Actualidad: CAAD, Fanzine SPAC y Foros

En junio de 2000, el CAAD volvió a publicar su fanzine, esta vez en formato PDF para distribuir por internet. Casi al mismo tiempo, en octubre de 2000, apareció otro fanzine llamado SPAC, que se publica mensualmente y sigue activo gracias a la colaboración de la comunidad.

En 2004, se crearon los foros del CAAD, lo que ayudó a organizar mejor los temas y a que la comunidad fuera más activa. La comunidad dejó de ser solo española, con más participantes de Latinoamérica.

En 2007, se añadió una Wiki para la comunidad de aventureros de habla hispana.

También hay proyectos para recuperar juegos clásicos, como el Proyecto Base para juegos de ZX Spectrum, y el Almacén de la Aventura que guarda juegos más recientes.

A principios de 2009, se lanzó Literactiva, una página web para mostrar y comentar obras de Ficción Interactiva.

A mediados de 2011, el portal del CAAD se actualizó con nuevas tecnologías Web 2.0.

Hoy en día, más personas se interesan por este tipo de juegos, y existen varios blogs de aficionados dedicados a ellos.

Ejemplo de juego

Aquí tienes un ejemplo de cómo se ve y se juega una aventura conversacional. El texto que tú escribes está después del símbolo ">".

La puerta de entrada se abre en un amplio arco al salón de la casa. Desde 
el lujoso salón, 
parten dos corredores, al este y al oeste. Puedes ver una tarjeta a tu izquierda.
> coge la tarjeta
Cogida.
> examinala
En la tarjeta se puede leer: "Remington Steele"
> este
Has llegado a la biblioteca, donde puedes ver montones de libros.
Uno de los libros, encuadernado lujosamente, destaca sobre los demás.
> coge el libro
Del libro cae al suelo una nota.
> coge la nota
Cogida.
> inventario
Llevas:
una nota, una tarjeta y un libro. 

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Interactive fiction Facts for Kids

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