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Warhammer 40 000 para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Warhammer 40000
Operation Sci-Fi Con 2015.jpg
Partida de Warhammer 40.000.
Diseñado por Rick Priestley, Andy Chambers et al.
Ilustrador John Blanche, Jes Goodwin et al.
Editorial Games Workshop
Jugadores 40000+
Edades 18+
Duración Variable
Azar Lanzamiento de dados
Habilidades Táctica militar, aritmética

Warhammer 40000 (también conocido como Warhammer 40k, W40k o 40k) es un juego de guerra de miniaturas. Está ambientado en un futuro lejano y oscuro, mezclando elementos de la ciencia ficción con la fantasía heroica. Fue creado en 1987 por Rick Priestley y Andy Chambers.

Este juego se pensó como una versión futurista de Warhammer Fantasy Battle. Ambos comparten muchas de sus reglas básicas. Con el tiempo, se han lanzado expansiones que añaden nuevas reglas. Estas reglas permiten jugar combates en ciudades, asedios a planetas o batallas muy grandes. Actualmente, el juego está en su décima edición.

Para jugar, los participantes deben armar y pintar miniaturas de unos 28 mm de alto. Estas figuras representan soldados, criaturas o vehículos de guerra. Las miniaturas se organizan en grupos para luchar contra los ejércitos de otros jugadores. Las batallas se desarrollan en tableros que simulan campos de guerra.

Cada jugador coloca sus unidades en el tablero, que puede tener elementos de terreno hechos a mano o comprados. Los jugadores eligen un escenario, desde pequeñas peleas hasta batallas complejas. Mueven las figuras por el tablero, y la distancia entre ellas es importante. El juego se juega por turnos, y los resultados se deciden lanzando dados. Las partidas pueden durar desde un par de horas hasta un fin de semana completo. Muchas tiendas de juegos organizan partidas y torneos oficiales de Games Workshop.

El universo de Warhammer 40000 es muy grande y se sitúa en el lejano futuro del cuadragésimo primer milenio. Incluye muchas facciones y razas. Algunas de ellas son el Imperio del Hombre (un gran imperio humano que gobierna la galaxia), los orkos (parecidos a los orcos de Warhammer Fantasy), los eldar (similares a los elfos) y demonios.

Las reglas y la historia de cada facción se encuentran en los libros de reglas y en los códex (libros suplementarios para cada ejército). También se publican artículos en las revistas de Games Workshop, como White Dwarf. Las compañías Citadel Miniatures y Forge World son las encargadas de fabricar las miniaturas.

El universo de Warhammer 40000 ha inspirado muchos juegos de mesa, videojuegos y novelas. Estas novelas son publicadas por Black Library, una editorial de Games Workshop.

Historia de Warhammer 40000

Archivo:Warhammer Games - geograph.org.uk - 1802521
Campeonato de Warhammer 40.000 en la sede central de Games Workshop.

Warhammer 40.000 se lanzó por primera vez en 1987. Se basa en otro juego de miniaturas anterior, Warhammer Fantasy Battle (de 1983). El universo de Warhammer Fantasy es un mundo de fantasía medieval, similar a los juegos de rol clásicos.

Aunque al principio las reglas de Warhammer 40.000 eran parecidas a las de Warhammer Fantasy Battle, han evolucionado de forma diferente. Ahora, Warhammer 40.000 tiene un ambiente más sombrío y se centra en temas de ciencia ficción.

La editorial Games Workshop

La compañía británica Games Workshop es la que edita el juego. Es una empresa grande con sede en Nottingham, desde donde distribuye el juego a todo el mundo. Games Workshop se encarga de diseñar y mantener el juego, así como de crear y fabricar las miniaturas.

Games Workshop promueve 40.000 organizando torneos, convenciones y reuniones. También hay tiendas independientes que venden las miniaturas. Las tiendas oficiales de Games Workshop buscan que los jugadores pasen tiempo allí. Por eso, organizan torneos, campañas, talleres de pintura y otras actividades.

Existen muchas razas o ejércitos diferentes con los que cada jugador puede jugar. Además del reglamento básico, es necesario comprar un códex para el ejército elegido. Este códex detalla las características de ese ejército.

Después de entender las reglas y las características del ejército, viene la parte del modelismo. Esto incluye diseñar tácticas, elegir las miniaturas, armarlas, personalizarlas (especialmente los generales), pintarlas y coleccionarlas. Luego, se desarrollan las batallas.

Este pasatiempo requiere estar al día con la información. Esto incluye nuevos reglamentos o cambios en las reglas. Para ello, los jugadores suelen visitar tiendas especializadas o comprar la revista oficial de la empresa, White Dwarf. Esta revista actualiza a los jugadores sobre los cambios en el juego.

Ambientación del juego

Warhammer 40.000 se desarrolla en un universo ficticio, oscuro y futurista, en el 41.º milenio. Es una época en la que un Imperio Humano domina la galaxia. Sin embargo, este imperio es atacado por alienígenas y humanos que se han vuelto contra él.

El Imperio de la Humanidad es un gobierno que cree firmemente en el Emperador. Lo consideran el único guía de la humanidad. El Emperador reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno. Para mantener el Imperio unido, cuenta con varias organizaciones.

La más importante son los Marines Espaciales. Son guerreros de élite que luchan en nombre del Emperador. También hay otros grupos que los ayudan, como la Guardia Imperial, la Armada Imperial, la Inquisición y el Adeptus Mechanicus (los científicos del Imperio).

Ejércitos de Warhammer 40000

El juego de miniaturas consiste en enfrentar ejércitos en un campo de juego. Estos ejércitos están representados por miniaturas de metal o plástico. Representan soldados, vehículos y criaturas. Cada ejército tiene sus propias características, historia, apariencia, habilidades y reglas especiales.

Toda esta información se encuentra en los libros llamados códex. Los códex son esenciales para conocer cada ejército y poder jugar con ellos. A continuación, se describen algunas de las razas y tipos de ejércitos disponibles:

Imperio de la Humanidad

Astra Militarum

Conocida como El Martillo del Emperador, la Guardia Imperial (o Astra Militarum) es la primera línea de defensa del Imperio. También mantiene el orden dentro de él. Este ejército está formado por miles de soldados de diferentes planetas. Luchan con valentía para defender el Imperio.

Su forma de actuar recuerda a los ejércitos de las Guerras Mundiales. Usan muchas defensas como trincheras y prefieren la artillería. También tienen oficiales que aseguran la lealtad de los soldados. Su apariencia varía mucho, ya que cada regimiento tiene un estilo propio de su planeta. Games Workshop ha creado ejércitos basados en tropas históricas, como soldados de la Primera Guerra Mundial o de la guerra en la selva.

La Guardia Imperial es el ejército más parecido a uno moderno. Tiene mucha infantería, tanques y artillería. Se basa en tácticas terrestres. Su punto fuerte es el ataque a distancia y la guerra con vehículos. También tienen algunas unidades para el combate cuerpo a cuerpo.

Marines Espaciales

En la historia del juego, los Marines Espaciales son humanos elegidos para someterse a grandes cambios físicos y genéticos. Estas modificaciones los hacen mucho más fuertes que un humano normal. Se convierten en los guerreros de élite del Imperio.

Además, usan el mejor equipo militar del Imperio. Están entrenados para ser guerreros sin miedo, que siguen luchando incluso en las situaciones más difíciles.

En el juego, los Marines Espaciales luchan en grupos pequeños pero con mucho poder de ataque. Son ideales para misiones precisas o para acciones rápidas y devastadoras. Su número es limitado a 1000 hombres por grupo, llamados "capítulos". Una razón de su popularidad es que los jugadores pueden crear su propio capítulo. Pueden elegir sus colores y habilidades.

Los Marines Espaciales tienen hasta cuatro códex diferentes. Esto se debe a las grandes diferencias en sus símbolos, estilos de lucha y formas de pensar. Usan una base de reglas común, pero tienen miniaturas y reglas únicas para cada uno.

La Inquisición

La Inquisición es una organización independiente. Está dividida en grupos llamados «Ordos». Hay muchos Ordos diferentes, organizados por las zonas de la galaxia. Sin embargo, todos los inquisidores pertenecen a Ordos más grandes.

Los tres Ordos principales son:

  • Ordo Malleus: Cazan demonios y cuentan con el apoyo de los Caballeros Grises, un capítulo especial de Marines Espaciales.
  • Ordo Hereticus: Cazan a quienes se oponen al Imperio, mutantes y psíquicos sin control. Usan a las Adepta Sororitas (Hermanas de Batalla) como fuerza de combate.
  • Ordo Xenos: Se dedican a estudiar a las razas alienígenas que se oponen al Imperio. Cuentan con el apoyo de los Guardianes de la Muerte, otro capítulo de Marines Espaciales.

La Inquisición puede ser un ejército propio o una fuerza de apoyo para otro ejército imperial.

Caballeros Imperiales

Este ejército se compone de una sola miniatura con diferentes armas. Los Caballeros Imperiales son nobles del imperio que van a la guerra en enormes máquinas de combate de dos patas. Estas máquinas están armadas con armas gigantes y protegidas por una armadura muy resistente.

Pueden ser una pequeña parte aliada de otro ejército imperial o un ejército completo de hasta 6 caballeros.

Adeptus Mechanicus

Es el ejército del planeta Marte y posee la tecnología más avanzada del Imperio. Se divide en dos partes:

  • Skitarii: Son los que buscan tecnología por toda la galaxia.
  • Culto Mechanicus: Difunden su fe en el dios máquina, a menudo con gran destrucción.

Marines Espaciales del Caos

Los Marines Espaciales del Caos son aquellos que se rebelaron contra el Emperador. La mayoría formaron parte de las legiones que participaron en la Herejía de Horus. Esta fue una gran traición donde la mitad de las legiones de Marines Espaciales se volvieron contra el Emperador.

Desde la perspectiva del Imperio, representan el mal. Parecen interesados solo en el poder y en causar daño a otras razas, especialmente al Imperio de la Humanidad. Pueden adorar a todos los dioses del Caos o a uno en particular: Khorne, Slaanesh, Nurgle o Tzeentch.

En el juego, los Marines Espaciales del Caos son similares a los Marines Espaciales leales. Pero compensan la falta de tecnología con el apoyo de unidades demoníacas, poderes especiales o cambios físicos de los dioses a los que sirven.

Demonios del Caos

Antes eran solo una opción del ejército de Marines Espaciales del Caos. Pero desde la quinta edición, son un ejército independiente.

Son sirvientes y creaciones de los dioses oscuros. Los demonios del Caos son seres de otra dimensión, creados por las emociones más oscuras de los seres vivos. Cada demonio tiene características únicas que reflejan la naturaleza de su dios.

  • Los demonios de Khorne (dios de la sangre y las batallas) son rojos, agresivos y buenos en el combate cuerpo a cuerpo.
  • Los demonios de Tzeentch (dios de la hechicería y los planes) suelen ser azules o rosados, a veces con características de ave. Son maestros de la magia y el engaño.
  • Los demonios de Nurgle (dios de la enfermedad) tienen colores desagradables y son lentos. Pero las enfermedades que los acompañan los hacen más resistentes.
  • Los demonios de Slaanesh (dios de los excesos) tienen colores púrpuras y pálidos. Son muy rápidos y despedazan a sus víctimas con sus garras.

En el juego, puedes usar unidades de un solo dios o combinar varios. Esto les permite compensar sus debilidades y ser una fuerza destructora.

Eldar

Los eldar son los restos de una raza que dominaba la galaxia cuando los humanos eran primitivos. Su civilización alcanzó un gran poder, pero su forma de vida llevó al nacimiento de Slaanesh, un dios del caos. Su nacimiento causó una explosión galáctica que destruyó el imperio eldar.

Los eldar que sobrevivieron escaparon en enormes naves espaciales y ahora viajan por las estrellas. Debido a su bajo número, basan su ataque en la astucia y la adivinación. Son orgullosos y sensibles, y aunque son algo más frágiles, tienen tecnología avanzada y armas de disparo muy potentes. Sus miniaturas son elegantes y con formas curvas.

En el juego, se caracterizan por desplegar unidades rápidas con funciones muy específicas. Prefieren los ataques a distancia.

Eldars Oscuros

Son los eldar que sobrevivieron a la destrucción de su civilización, pero no escaparon en las naves espaciales. A diferencia de los eldar de las naves, los eldar oscuros se dejan llevar por los excesos. Son crueles y despiadados, con una estética de pinchos, cadenas y cuero, y predominan los colores oscuros.

Se dedican a la piratería por la galaxia y realizan ataques rápidos para capturar prisioneros. Los Eldars Oscuros son un reflejo de cómo eran los eldar antes de su caída. Su estilo de vida los ha llevado a vivir del dolor, ya sea propio o ajeno.

Viven en la Telaraña, un lugar entre dimensiones, en la ciudad de Comorragh. Allí siempre es de noche y hay una niebla espesa. Los Eldars Oscuros se organizan en grupos llamados Cábalas. También hay otros grupos que pueden colaborar con las cábalas. Los líderes de las Cábalas son los Arcontes, que torturan a sus prisioneros.

En el juego, son una fuerza frágil pero muy rápida. Tienen un poder de disparo y asalto considerable. Su "poder del dolor" les da habilidades que los hacen más resistentes y peligrosos en el combate cuerpo a cuerpo.

Necrones

Los Necrones (Necrontyr) fueron una de las primeras razas de la galaxia. Su sol enfermo les hacía vivir poco tiempo. Por miedo a la muerte, hicieron un pacto con dioses estelares llamados C'Tan. Estos les dieron la inmortalidad en cuerpos mecánicos, pero los convirtieron en sus sirvientes.

Después de vencer a sus enemigos, los necrones se rebelaron contra los C'Tan y los destruyeron o los hicieron sus prisioneros. Como la vida en la Vía Láctea disminuyó por las batallas, decidieron hibernar durante 60 millones de años. En la historia actual del juego, han despertado y quieren recuperar la galaxia que creen que les pertenece.

Los Necrones son un ejército totalmente de máquinas de combate. Incluso su infantería son criaturas mecánicas. Tienen un gran poder de disparo a media distancia y buscan abrumar a sus enemigos con muchos disparos. Sus armas son muy efectivas contra vehículos. Además, pueden levantar a sus soldados caídos en combate.

Orkos

Archivo:Orkoprisionero
Prisionero orko. Imagen realizada por un aficionado.

Basados en los orcos tradicionales, su aspecto actual se inspira en películas como Mad Max. Son una raza alocada y ruidosa, violenta por naturaleza. Jugar con ellos se centra más en la diversión que en la estrategia pura. En Warhammer 40.000 se les llama «pieles verdes». Su nombre se escribe con «k» y «z» para reflejar su forma de hablar y su ambiente anárquico.

Los orkos, liderados por un poderoso kaudillo, realizan campañas llamadas Waaagh!. Durante estas campañas, todos los orkos de grandes zonas del espacio dejan de luchar entre ellos. Se lanzan a guerras masivas que pueden destruir sistemas solares enteros.

Tiránidos

Son guerreros alienígenas muy peligrosos que vienen de otra galaxia. Son guiados por la Mente Enjambre, una conciencia superior que controla a todas las criaturas del enjambre. Se dice que es la mente más grande del universo. Destacan por su gran variedad de unidades, aunque se enfocan en el combate cuerpo a cuerpo.

Actúan como un enjambre de insectos, donde la supervivencia del grupo es más importante que la de cada criatura. Sus tropas ligeras son muy rápidas y numerosas. Las criaturas de tamaño medio actúan como oficiales, coordinando el enjambre. Y enormes monstruos orgánicos, que son como tanques, destruyen todo a su paso.

A diferencia de los necrones, todo en este ejército está vivo, incluso las armas. Invaden planetas, devoran toda la vida y absorben su información genética. En la historia de Warhammer 40.000, los tiránidos han invadido la galaxia en tres grandes flotas: Behemoth, Kraken y Leviathan. También hay flotas más pequeñas.

Imperio Tau

Los Tau son humanoides de piel gris azulada, sin nariz, de estatura media. Sus piernas son similares a las humanas hasta las rodillas, pero tienen pezuñas en lugar de pies. Gracias a su tecnología avanzada, usan grandes armaduras y vehículos que flotan, equipados con armas de disparo potentes. Son un imperio joven, descubierto hace unos 6000 años como tribus primitivas. Su rápido desarrollo ha sorprendido a los estudiosos del Imperio.

La filosofía de los Tau es la unión pacífica para lograr un bien común (el Bien Supremo). Su sociedad se divide en cinco Castas que trabajan juntas. Esta idea les permite unirse y colaborar con otras razas, como los kroot o los véspides.

Son excelentes en el ataque a larga distancia, usando tácticas de guerra moderna. Sus miniaturas disparan a gran distancia con mucha potencia y son muy móviles. Sin embargo, son débiles en el combate cuerpo a cuerpo. Para esto, se alían con los kroot, unos alienígenas especializados en ese tipo de lucha.

Reglas del juego

El juego se juega con dos o más jugadores, cada uno con un grupo de unidades. El tamaño y la composición de estos grupos, llamados ejércitos, se deciden por un sistema de puntos. Cada unidad tiene un valor según su función y equipo. Antes de jugar, los jugadores acuerdan un máximo de puntos para cada ejército. La composición de los ejércitos se basa en el manual básico de Warhammer 40000 y en los códex específicos de cada ejército.

La creación de ejércitos se hace antes de la partida. Normalmente, los juegos son de entre 500 y 2000 puntos en una mesa de 1.2 metros de ancho por 2.4 metros de largo. Pero también se pueden jugar partidas mucho más grandes.

Al inicio de cada partida, se establecen las reglas y los objetivos de la batalla. En estos escenarios o misiones, los jugadores tienen objetivos básicos. Por ejemplo, defender o capturar una parte del tablero, o destruir al ejército enemigo. Las reglas adicionales pueden simular combates nocturnos o la influencia del ambiente en las tropas. Estos escenarios pueden ser simples (una hora) o complejos (varias horas o días).

Una serie de escenarios pueden formar una campaña. En una campaña, dos o más jugadores compiten en varias batallas. Las campañas pueden tener reglas especiales y su propia historia, que se desarrolla según los resultados de cada escenario. Muchos escenarios y campañas son diseñados por Games Workshop y se publican en los códex, manuales o en White Dwarf. Los jugadores también pueden crear sus propios escenarios y campañas.

El juego se divide en "fases". En cada fase, un jugador mueve sus unidades, usa poderes especiales (si tiene), dispara, carga contra otra unidad y lucha cuerpo a cuerpo.

  • En la fase de Movimiento, el jugador decide la dirección y distancia de cada unidad.
  • En la fase de Disparo, el jugador ataca a distancia a las unidades enemigas que estén a su alcance.
  • En la fase de Asalto, las unidades pueden participar en combates cuerpo a cuerpo.
  • En la fase de Carga, el jugador declara qué unidades van a cargar. El enemigo puede disparar en "Overwatch" (reacción).
  • En la fase de Lucha, las tropas combaten cuerpo a cuerpo. Las unidades se agrupan y las que cargaron intentan golpear al enemigo. Luego, las demás unidades golpean. Se resuelven las bajas y, a menudo, un lado debe pasar una prueba de moral o retroceder.
  • También hay una fase psíquica, donde los jugadores pueden usar modelos llamados Psíquicos para realizar acciones especiales.

Después de que un jugador completa todas las fases, el turno pasa al jugador contrario. Los impactos y fallos de las armas se deciden lanzando un dado de seis caras y según las características de la unidad.

A diferencia de otros juegos de guerra, Warhammer 40000 no se juega en un mapa con casillas. Las unidades se pueden colocar en cualquier lugar del tablero. La distancia entre las unidades es importante en cada fase. La distancia se mide en pulgadas con una regla. Para ver la línea de visión, los jugadores pueden inclinarse para ver el tablero desde el punto de vista de la miniatura. La victoria se determina por puntos, que se obtienen al completar objetivos o destruir unidades enemigas.

El terreno también es una parte importante del juego. Games Workshop vende kits de terreno, pero muchos aficionados prefieren hacer sus propias piezas. Objetos comunes como latas, tazas o botellas pueden transformarse en ruinas, hábitats alienígenas u otros terrenos con creatividad.

Ediciones del juego

Rogue Trader (1987)

La primera edición, Warhammer 40.000: Rogue Trader, se publicó en 1987. El diseñador Rick Priestley creó las reglas originales y el mundo de Warhammer 40.000. Esta edición se parecía más a un juego de rol que a un juego de guerra. Venía con un libro de reglas muy detallado, pero a veces confuso. Era más adecuado para pequeñas escaramuzas. La composición de las unidades a menudo se decidía al azar, lanzando dados.

Se publicaba material adicional en la revista White Dwarf, que incluía reglas para nuevas unidades. Con el tiempo, White Dwarf también ofreció "listas de ejército" para crear fuerzas más grandes. Estos artículos se publicaron en libros de expansión con nuevas reglas e historias. Se lanzaron diez libros para esta edición original.

Segunda edición (1993)

La segunda edición de Warhammer 40.000 salió a finales de 1993. Esta nueva versión fue dirigida por Andy Chambers. La segunda edición venía en una caja que incluía miniaturas de Marines Espaciales y orcos, escenarios, dados y las reglas principales. Más tarde, se lanzó una expansión llamada Milenio Oscuro, con reglas para poderes especiales. Otra característica fue la importancia de los "personajes especiales", que representaban a individuos únicos con habilidades y equipos superiores.

Tercera edición (1998)

La tercera edición se lanzó en 1998. Al igual que la segunda, se centró en simplificar las reglas para batallas más grandes. Las reglas de la tercera edición eran mucho más sencillas. El libro de reglas se podía comprar solo o en una caja con miniaturas de Marines Espaciales y los recién introducidos Eldar Oscuros. El sistema de códex para los ejércitos continuó en esta edición.

Casi al final de la tercera edición, se añadieron cuatro nuevos códex de ejército: los necrones y los tau (razas alienígenas), y dos ejércitos de la Inquisición. El lanzamiento de los Tau coincidió con un aumento de la popularidad del juego en Estados Unidos.

Cuarta edición (2004)

La cuarta edición de Warhammer 40.000 se lanzó en 2004. No incluyó tantos cambios importantes como las ediciones anteriores. Era compatible con los ejércitos de ediciones previas. La cuarta edición se lanzó de tres formas: una versión de tapa dura, un juego en caja llamado Batalla por Macragge (para principiantes, con miniaturas de Marines Espaciales y Tiránidos), y una edición de coleccionista.

Quinta edición (2008)

La quinta edición de Warhammer 40.000 se lanzó el 12 de julio de 2008. Aunque hay algunas diferencias, las reglas generales son muy parecidas a las de la cuarta edición. Los códex diseñados antes de la quinta edición seguían siendo compatibles. El juego de inicio de esta edición se llamó Asalto en Black Reach, que incluía un libro de reglas de bolsillo y ejércitos de Orcos y Marines Espaciales.

Las nuevas reglas incluían la capacidad de las miniaturas de infantería de "cubrirse" bajo fuego enemigo. Esto les daba protección extra, pero les hacía moverse y disparar menos. También se añadió la necesidad de una línea de visión real para disparar. Las unidades podían "correr" para cubrir más terreno, renunciando a disparar. El daño a los vehículos se simplificó.

Sexta edición (2012)

La sexta edición se lanzó el 23 de junio de 2012. Los cambios incluyeron un sistema de cartas para poderes especiales, reglas completas para vehículos voladores y monstruos, y una gran revisión de cómo se resuelve el daño a los vehículos. También se añadieron reglas para interactuar más con el escenario y un combate cuerpo a cuerpo más dinámico.

La sexta edición introdujo otros cambios importantes: el sistema de Alianza (los jugadores podían usar unidades de otros ejércitos), la opción de incluir una fortificación en tu fuerza, y los rasgos del Señor de la Guerra (que daban habilidades especiales al comandante). El juego de inicio de esta edición fue Venganza Oscura, que incluía miniaturas de los Ángeles Oscuros y Marines Espaciales del Caos.

Séptima edición (2014)

Anunciada en la edición 15 de White Dwarf, se lanzó el 24 de mayo de 2014.

La séptima edición trajo varios cambios importantes. Incluyó una fase dedicada a los poderes especiales y la forma en que funcionaban. También añadió objetivos tácticos que podían cambiar durante el juego. Estos objetivos daban a los jugadores formas alternativas de ganar puntos de victoria.

Además, la séptima edición ofreció una nueva forma de organizar los ejércitos. Los jugadores podían jugar como Forjados en Batalla (como en la sexta edición) o Unbound (permitiendo usar cualquier miniatura sin restricciones). Los ejércitos forjados en batalla recibían bonificaciones. Las unidades de Señor de la Guerra, que antes solo se permitían en juegos grandes, ahora eran parte normal del juego.

Octava edición (2017)

Anunciada el 22 de abril de 2017, se lanzó el 17 de junio de 2017.

La octava edición fue una gran revisión del juego. Simplificó el sistema y unificó los perfiles de tropas y vehículos. Esto hizo que fuera más fácil para los nuevos jugadores empezar. Introdujo el concepto de Tres Formas de Jugar: Abierto, Igualado y Narrativo. Las reglas básicas se simplificaron a 14 páginas, disponibles como un PDF gratuito. Las reglas más complejas se encuentran en el manual de tapa dura, introduciendo las Estratagemas y los Puntos de Mando.

La historia del juego también avanzó en la octava edición. La galaxia fue dividida por la mitad por fuerzas del Caos. Esto separó el Imperio en dos partes. Roboute Guilliman, un héroe de los Ultramarines, regresó para liderar el Imperio y comenzó a recuperar mundos devastados.

La octava edición también presentó una nueva caja de inicio llamada "Imperio Oscuro". Incluía una nueva evolución de facciones: Marines Espaciales Primaris (Marines Espaciales mejorados) y la reintroducción de nuevos personajes y reglas para la Guardia de la Muerte.

Novena Edición (2020)

La novena edición se publicó en el verano de 2020. Introdujo nuevas mecánicas y sistemas de juego, como el modo cruzada.

La historia principal de esta edición se centra en las batallas relacionadas con la Cruzada Indomitus. Antes del lanzamiento de las cajas de inicio, salió una caja de edición limitada, la Caja Indomitus. Esta caja contenía figuras únicas de Marines Espaciales y Necrones. Las demás cajas de inicio también son de Marines contra Necrones, y se venden en tres tamaños y precios diferentes.

Décima Edición (2023)

La décima edición se publicó en el verano de 2023.

La caja "Leviatán" incluía a los Tiránidos renovados para que se enfrentaran a los Marines.

Adaptaciones de Warhammer 40000

Juego de rol

Al igual que Warhammer Fantasy Battle fue adaptado a juego de rol en 1986, Warhammer 40.000 también fue adaptado en 2008 con el título Warhammer 40,000 Roleplay. El primer libro se llama Dark Heresy y fue traducido al castellano en noviembre de 2008.

Videojuegos

Película

El 13 de diciembre de 2010 se lanzó directamente en DVD Ultramarines: Una película de Warhammer 40,000. Es una película de animación por ordenador de ciencia ficción basada en el capítulo de los Ultramarines de los Marines Espaciales. Dan Abnett, escritor de Black Library, desarrolló el guion. Codex Pictures, una compañía británica, la adaptó con licencia de Games Workshop. La película usó tecnología de captura de movimientos para las caras.

Novelas

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Warhammer 40,000 Facts for Kids

  • Games Workshop
  • Warhammer Fantasy Battle
  • Warhammer Fantasy
  • Space Hulk
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Warhammer 40 000 para Niños. Enciclopedia Kiddle.