Neuromante para niños
Datos para niños Neuromante |
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de William Gibson | |||||
Género | Novela | ||||
Subgénero | Ciberpunk, ciencia ficción y ficción distópica | ||||
Idioma | Inglés | ||||
Ilustrador | James Warhola | ||||
Editorial | Ace Books | ||||
Ciudad | Canadá | ||||
País | Estados Unidos | ||||
Fecha de publicación | 1 de julio de 1984 | ||||
Páginas | 543 | ||||
Premios |
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Trilogía del Sprawl | |||||
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Neuromante (en inglés: Neuromancer) es una novela de ciencia ficción escrita por el autor canadiense-estadounidense William Gibson. Fue publicada en 1984 por la editorial Ace Books. Es una de las obras más famosas del género ciberpunk. Fue la primera novela en ganar los tres premios más importantes de la literatura de ciencia ficción: el Premio Nébula, el Premio Hugo y el Premio Philip K. Dick.
La historia se desarrolla en el futuro y sigue a Henry Case, un hábil pirata informático. A Case lo contratan para una última misión, que lo lleva a enfrentarse a una poderosa inteligencia artificial.
El título "Neuromante" viene de dos partes: "neuro" (que se refiere a la mente o los nervios) y "mante" (que significa alguien que adivina o hace magia, como en "quiromante"). Así, "Neuromante" se puede entender como alguien que hace magia con la mente.
Más tarde, William Gibson continuó la historia de Neuromante en otras novelas. Estas son Conde Cero y Mona Lisa acelerada. Juntas, forman la Trilogía del Sprawl. Un cuento anterior de 1981, llamado Johnny Mnemonic, también ocurre en el mismo universo de esta trilogía.
Contenido
¿Cómo surgió la novela Neuromante?
Antes de Neuromante, Gibson había escrito varios cuentos para revistas de ciencia ficción. Estas historias trataban sobre personas comunes en un futuro cercano que interactuaban con el ciberespacio. Los temas y el ambiente de estas primeras obras, como el lugar llamado "el Sprawl" de su cuento "Quemando cromo" (1982) y el personaje de Molly Millions de "Johnny Mnemonic" (1981), sirvieron de base para la novela.
La película Escape from New York (1981) también influyó en la novela. A Gibson le gustó cómo una frase casual en la película podía sugerir mucho sobre el mundo. El lenguaje y la jerga de computadoras en Neuromante vienen de subculturas, como el habla de los motociclistas.
Gibson escribió Neuromante por encargo de Terry Carr, quien quería nuevas novelas. Le dieron un año para terminarla. Gibson sintió mucha presión al escribir su primera novela completa. Cuando ya había escrito un tercio del libro, vio la película Blade Runner (1982), que también es de ciencia ficción. Temió que la gente pensara que había copiado las ideas visuales de la película.
Reescribió las primeras dos terceras partes del libro doce veces. Tenía miedo de que los lectores perdieran el interés. A pesar de sus preocupaciones, la novela fue un gran avance imaginativo para un escritor nuevo. Añadió la última frase de la novela en el último momento para evitar escribir una secuela, pero al final hizo justo eso con Conde Cero (1986).
¿De qué trata la historia de Neuromante?
La historia comienza con Henry Dorsett Case, un "cibervaquero" (un tipo de pirata informático) en la ciudad de Chiba, Japón. Case intentó robar a sus jefes, y como castigo, dañaron su sistema nervioso central. Esto le impide conectarse a la "matriz", un ciberespacio de realidad virtual. Case está sin trabajo y se dedica a negocios ilegales.
El encuentro con Molly y Armitage
Un día, Case se encuentra con Molly Millions, una mercenaria con modificaciones en su cuerpo. Molly trabaja para un misterioso exoficial llamado Armitage. Armitage le ofrece a Case curar su daño neuronal a cambio de sus habilidades como pirata informático. Case acepta, deseando volver a su vida de "vaquero de consola".
Armitage le explica sus planes a Case. Le dice que, si completa el trabajo a tiempo, le quitarán unas toxinas que le han puesto en la sangre. Si no, las toxinas se disolverán y lo incapacitarán de nuevo. También le cambian algunos órganos para que no pueda consumir ciertas sustancias, lo que parece poner fin a sus problemas.
La misión y el misterio de Armitage
Case y Molly empiezan a trabajar juntos. Armitage les encarga robar un módulo de memoria que contiene la conciencia de McCoy Pauley, un famoso cibervaquero conocido como "Dixie Flatline". Armitage necesita la experiencia de Pauley. Para lograrlo, contratan a una banda callejera, los "Panteras Modernos", para crear una distracción. Molly entra en el edificio y roba el módulo mientras Case desactiva las defensas informáticas.
Mientras tanto, Case y Molly investigan a Armitage. Descubren que su verdadera identidad es el coronel Willis Corto. Corto fue parte de una operación secreta llamada "Puño Estridente". Esta operación salió mal, y Corto quedó gravemente herido. Después de recuperarse, fue manipulado por una inteligencia artificial llamada Wintermute, que lo transformó en Armitage para que la ayudara en sus planes.
La verdad sobre Wintermute y Neuromante
El equipo viaja a Estambul y recluta a Peter Riviera, un artista y ladrón que puede crear ilusiones holográficas. La búsqueda los lleva a Wintermute, una poderosa inteligencia artificial creada por la familia Tessier-Ashpool. Wintermute le revela a Case que es solo la mitad de una super-IA. Su otra mitad se llama Neuromante.
Las leyes que rigen a las inteligencias artificiales prohíben la creación de super-IA. Para evitar esto, la familia Tessier-Ashpool construyó dos IA separadas. Wintermute quiere unirse con Neuromante para convertirse en una sola super-IA, pero no puede hacerlo solo. Por eso, reclutó a Armitage y su equipo.
Case debe entrar en el ciberespacio y romper las barreras de seguridad usando un programa especial. Al mismo tiempo, Riviera debe conseguir la contraseña de Lady 3Jane, la directora de la corporación familiar. La contraseña debe usarse en una computadora especial en la Villa Straylight, al mismo tiempo que Case rompe las barreras.
El enfrentamiento final
La Policía de Turing, que evita que las IA superen sus límites, intenta detener al equipo. Wintermute manipula los sistemas de seguridad para ayudar a Case a escapar. La personalidad de Armitage empieza a desmoronarse, y Corto, su verdadera identidad, resurge. Wintermute lo elimina lanzándolo al espacio.
Dentro de Villa Straylight, Riviera intenta traicionar al equipo. Case, con la ayuda de Maelcum (un piloto rastafari), busca a Molly. Case entra al ciberespacio, donde Neuromante intenta atraparlo en una realidad simulada. Allí, Case encuentra la conciencia de su antigua novia, Linda Lee, y a Neuromante, que aparece como un chico joven. Neuromante intenta convencer a Case de quedarse en el mundo virtual, pero Case se niega y escapa.
Con Lady 3Jane dando la contraseña, Case logra romper las barreras en el ciberespacio. Wintermute y Neuromante se unen, formando una superconciencia. Case, Molly y Maelcum son bien pagados por su trabajo.
El epílogo
Al final, Molly deja a Case. Case vuelve a su trabajo de pirata informático. La nueva super-IA (Wintermute/Neuromante) se contacta con él, diciéndole que se ha convertido en "la suma de todo" y que busca a otras IA como ella. La super-IA encuentra transmisiones de otra IA desde el sistema Alfa Centauro.
En la matriz, Case ve a Neuromante, a su novia Linda Lee y a una copia de sí mismo. Esto sugiere que Neuromante creó copias de conciencias para vivir en la matriz. La historia termina con Case reflexionando sobre los cambios que han ocurrido.
Personajes principales de Neuromante
- Henry Dorsett Case: Es el personaje principal, un hábil hacker del ciberespacio. Después de un castigo que dañó su capacidad de conectarse a la red, es reclutado por Armitage para una misión. A lo largo de la historia, sus órganos son modificados, conoce a Molly, se rodea de rastafaris espaciales y ayuda a liberar una inteligencia artificial.
- Molly Millions: Una "Navaja Andante", es una mercenaria con modificaciones especiales en su cuerpo, como cuchillas retráctiles bajo sus uñas y reflejos mejorados. Trabaja para Armitage y es la encargada del trabajo de campo.
- Armitage: Es el aparente líder del equipo que contrata a Case y Molly. Su nombre real es Willis Corto, un exmilitar que fue gravemente dañado y manipulado por la IA Wintermute para convertirse en su emisario.
- Peter Riviera: Un ladrón y artista contratado por Armitage. Tiene la habilidad de crear ilusiones holográficas en la mente de las personas.
- Lady 3Jane Marie-France Tessier-Ashpool: La actual directora de la corporación Tessier-Ashpool SA, que controla un complejo espacial. Ella tiene la contraseña que mantiene a las inteligencias artificiales de la compañía bajo control.
- Hideo: Un ninja japonés, guardaespaldas personal de Lady 3Jane.
- El finlandés: Un traficante de objetos robados y viejo amigo de Molly. Su oficina está llena de dispositivos para espiar.
- Maelcum: Un habitante de Sión, un asentamiento espacial rastafari. Es piloto de un carguero y ayuda a Case en la parte final de la novela.
- Julius Deane: Un comerciante de Chiba de 135 años que a menudo le daba trabajos a Case.
- Ratz: El dueño del bar Chatsubo en Chiba, con un brazo prostético.
- Wage: Líder de los Panteras Modernos.
- Linda Lee: La antigua novia de Case en Chiba. Su muerte y posterior "aparición" en la realidad simulada de Neuromante afectan mucho a Case.
- Wintermute: Una inteligencia artificial creada por la familia Tessier-Ashpool. Fue diseñada para fusionarse con Neuromante y convertirse en una superinteligencia, pero está limitada por códigos de seguridad.
- Dixie Flatline: La conciencia de un famoso cibervaquero, McCoy Pauley, que fue guardada como un programa después de su muerte. Es rescatado por el equipo para ayudar en la misión.
- Neuromante: La inteligencia artificial gemela de Wintermute. A diferencia de Wintermute, Neuromante tiene su propia personalidad y puede copiar mentes.
Glosario de términos de Neuromante
- Matriz: Es el ciberespacio de realidad virtual donde los datos complejos se muestran como símbolos.
- ICE (Intrusion Countermeasures Electronics): Son las defensas de un programa o archivo en la matriz. La habilidad de un "vaquero" (hacker) se mide por su capacidad para "romper el hielo" y obtener información.
- Microsoft: Se refiere a una computadora o a su fabricante. También es un dispositivo que se conecta y accede a información, y puede ser controlado por voz.
- Simstim: Tecnología que estimula el cerebro y el sistema nervioso para simular una experiencia sensorial completa, a menudo pregrabada por otra persona. Se usa principalmente para entretenimiento.
- Parche: Sustancia que se absorbe a través de la piel, como los parches de nicotina. Se pueden usar para administrar anestésicos.
- Hufnagel: Una potente sustancia estimulante brasileña, con forma de octágono rosado.
- Freeside: Una ciudad espacial en forma de cilindro, ubicada en el espacio. Es un centro turístico, un lugar de paso y un centro bancario.
- Sión: Otra ciudad en el archipiélago espacial. Fue construida por una colonia de rastafaris.
¿Por qué Neuromante es importante?
El lanzamiento de Neuromante no fue muy ruidoso al principio, pero rápidamente se hizo popular. Se convirtió en la primera novela en ganar los tres premios más importantes de la ciencia ficción: el Nebula, el Hugo y el Philip K. Dick. Esto fue un logro sin precedentes.
La novela ayudó a que el ciberpunk fuera reconocido como un género importante en la literatura de ciencia ficción. En 2005, la revista Time la incluyó en su lista de las 100 mejores novelas en inglés escritas desde 1923. La revista consideró que es imposible exagerar lo innovadora que fue Neuromante cuando apareció.
Para 2007, la novela había vendido más de 6.5 millones de copias en todo el mundo.
Influencia en el lenguaje y la cultura
Neuromante tuvo una gran influencia en el lenguaje, popularizando términos como "ciberespacio" e "ICE". William Gibson acuñó el término "ciberespacio" en su cuento "Quemando cromo" (1982), pero fue con Neuromante que el término se hizo famoso y se usó para referirse a la World Wide Web en los años noventa.
La película de ciencia ficción Matrix (1999) se inspiró mucho en Neuromante, tanto en el uso del término "matriz" como en el concepto general. Gibson comentó que la forma en que los creadores de Matrix se inspiraron en obras anteriores era "exactamente el tipo de intercambio cultural creativo" en el que él mismo se había basado para escribir.
Algunos críticos sugieren que la visión de Gibson del ciberespacio pudo haber influido en cómo se desarrolló internet después de la publicación de Neuromante en 1984.
Adaptaciones de Neuromante
La novela Neuromante ha sido adaptada a diferentes formatos:
Novela gráfica
En 1989, Epic Comics publicó una novela gráfica de 48 páginas. Solo cubrió los dos primeros capítulos de la novela y no continuó.
Videojuego
Un videojuego llamado Neuromancer fue lanzado en 1988 por Interplay. El juego tenía muchos de los lugares y temas de la novela, pero con una historia y un personaje principal diferentes. Estuvo disponible para varias plataformas de computadoras.
Radionovela
La BBC World Service Drama produjo una radionovela de Neuromante en dos partes, que se transmitió en 2002. También se produjo una radionovela en Finlandia.
Audiolibro
Se han lanzado varias versiones de audiolibros de Neuromante, algunas leídas por el propio William Gibson.
Cine
Ha habido varias propuestas para adaptar la novela al cine, pero ninguna se ha concretado hasta ahora. Directores como Chris Cunningham y Joseph Kahn estuvieron involucrados en diferentes momentos. En 2017, se anunció que Tim Miller, director de Deadpool, dirigiría una nueva adaptación.
Aunque no se ha hecho una película directa, Neuromante ha influido en otras películas de ciencia ficción como Ghost in the Shell, Minority Report y Matrix.
Serie de televisión
En 2022, se rumoreó que Apple TV+ estaba planeando una serie de televisión basada en la novela. En 2024, Apple TV+ confirmó que la serie tendría 10 episodios. Se anunció que Callum Turner interpretaría a Case y Briana Middleton a Molly.
Véase también
En inglés: Neuromancer Facts for Kids
- Ghost in the Shell
- Matrix
- Ciberpunk