Magic: El encuentro para niños
Datos para niños Magic: The Gathering |
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Diseñado por | Richard Garfield | |
Editorial | Wizards of the Coast | |
Jugadores | 2 o más | |
Edades | 13+ | |
Preparación | < 2 minutos | |
Duración | 25-60 minutos | |
Complejidad | Depende del nivel de los jugadores | |
Estrategia | Importante | |
Azar | En el orden de las cartas | |
Habilidades |
Juego de Cartas |
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Magic: The Gathering, a menudo llamado Magic o MTG, es un juego de cartas coleccionables creado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas. La empresa Wizards of the Coast lo vende en todo el mundo. Magic fue el primer juego de cartas coleccionables moderno. Hoy en día, más de seis millones de personas lo juegan en cincuenta y dos países.
Puedes jugar a Magic con dos o más personas, cada una con su propio mazo de cartas. También hay versiones digitales para jugar en línea, en videoconsolas o en computadoras.
Cada partida de Magic simula una batalla entre poderosos magos, llamados "planeswalkers" en el juego. Los jugadores usan hechizos, que son las cartas, para intentar vencer a sus oponentes. La idea original del juego se inspiró en los duelos de magos de los juegos de rol tradicionales, como Dungeons & Dragons. En lugar de dados y lápiz, Magic usa muchas cartas y reglas más detalladas que otros juegos de cartas.
Existe un sistema de torneos organizado y una comunidad de jugadores expertos. También hay un mercado donde se compran y venden cartas. Las cartas de Magic son valiosas por su rareza, su utilidad en el juego, su antigüedad, por ser muy populares o por el arte de sus ilustraciones.
En 2025, Magic fue incluido en el Salón de la Fama de BoardGameGeek, siendo uno de los primeros veinticinco juegos seleccionados.
Contenido
Cómo se juega a Magic: The Gathering
En Magic: The Gathering, cada jugador busca derrotar a su oponente usando poderes como criaturas mágicas, artefactos y encantamientos. Para ello, extraen energía, llamada maná, de sus tierras. El juego fue diseñado para dos jugadores, pero se han añadido reglas para más participantes. Es mejor jugar con un número par de jugadores para evitar que dos se unan contra uno.
Cada jugador comienza con veinte puntos de vida y un mazo, llamado "biblioteca", de al menos sesenta cartas. En algunos torneos especiales, se permiten mazos de cuarenta cartas. Aproximadamente un tercio de las cartas son tierras que producen maná, la energía necesaria para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se llaman "hechizos". Necesitan una cantidad específica de maná para ser jugadas, a menudo una combinación de maná de un color y maná incoloro. Los hechizos pueden ser permanentes (como criaturas, encantamientos, artefactos y tierras) o de un solo uso (como instantáneos y conjuros, que van al "cementerio" después de usarse).
Un jugador pierde si se queda sin puntos de vida, si intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, si acumula diez contadores de veneno, o si una carta específica lo indica. El último jugador que queda en la partida es el ganador. Algunas cartas pueden cambiar las condiciones de victoria, por ejemplo, si un jugador alcanza cierta cantidad de vida o tiene un número específico de criaturas en juego. También hay habilidades que impiden que un jugador pierda bajo ciertas circunstancias.
Aunque el juego está pensado para varios jugadores, algunos han creado reglas para jugar en solitario, como un tipo de solitario o una campaña donde el jugador avanza por escenarios.
Conceptos básicos del juego
Para entender Magic, es útil conocer algunos términos clave:
- Biblioteca: Es el mazo de donde los jugadores roban cartas durante la partida. Las cartas están boca abajo y nadie puede verlas ni manipularlas, a menos que una carta lo permita.
- Cementerio: Es el lugar donde van las cartas que han sido destruidas, anuladas, descartadas o que ya cumplieron su efecto, como los conjuros e instantáneos.
- Mano: Son las cartas que tienes en tu mano. Normalmente, puedes tener un máximo de 7 cartas. No puedes ver la mano de tu oponente, a menos que una carta lo permita. Si al final de tu turno tienes más de 7 cartas, debes descartar el exceso.
- Pila: Los hechizos y habilidades se colocan en la pila. Esperan allí para activarse hasta que ningún jugador quiera jugar más hechizos o habilidades. Entonces, el último hechizo o habilidad que se puso en la pila se resuelve primero. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
- Exiliar o remover del juego: Si una carta es exiliada o removida del juego por un hechizo o habilidad, no va al cementerio y no puede regresar, a menos que otra carta lo permita.
Colores de Magic
En Magic hay cinco colores principales: blanco, azul, negro, rojo y verde. Cada color tiene un significado y un estilo de magia diferentes.
- Blanco (símbolo: un sol): Representa la luz, la justicia y el orden. Se enfoca en aumentar la vida, la fuerza y la resistencia. También añade reglas al juego, usa muchas criaturas pequeñas que se fortalecen, y protege contra otros colores. Sus habilidades comunes son vínculo vital, vigilancia y dañar primero. Las criaturas destacadas son clérigos, caballeros, soldados, ángeles y grifos. Su tierra es la Llanura.
- Azul (símbolo: una gota): Representa el conocimiento, el control y el engaño. Se especializa en robar cartas, devolver cartas a la mano de su dueño, anular hechizos y "milear" (enviar cartas de la biblioteca al cementerio). También puede tomar el control de cartas de otros jugadores. Tiene muchas criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas destacadas son hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, hadas, tritones, esfinges y elementales. Su tierra es la Isla.
- Negro (símbolo: un cráneo): Representa la oscuridad, la ambición y el poder. Sus habilidades son muy fuertes, pero a menudo tienen un costo para el jugador. Por ejemplo, puedes robar cartas adicionales, pero pierdes vida por cada una. Se especializa en hacer que los jugadores pierdan vida, traer cartas del cementerio de vuelta al juego y destruir criaturas. Sus habilidades casi exclusivas son inspirar temor, amenaza y toque mortal. Las criaturas destacadas son zombis, vampiros, clérigos oscuros, asesinos y demonios. Su tierra es el Pantano.
- Rojo (símbolo: una llama): Representa la guerra, el caos y la pasión. Se especializa en causar daño constante con hechizos o habilidades y aumentar el poder de las criaturas. Su estrategia es atacar rápido para ganar antes de que el oponente pueda defenderse. También destruye tierras y artefactos. Puede copiar hechizos, tomar control temporal de criaturas y dar una segunda fase de combate. Sus habilidades comunes son prisa, dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas destacadas son dragones, trasgos, chamanes, bestias, guerreros, bárbaros, ogros y elementales. Su tierra es la Montaña.
- Verde (símbolo: un árbol): Representa la vida, la armonía y la naturaleza. Se especializa en crear criaturas grandes o muchas criaturas pequeñas. También fortalece criaturas, destruye encantamientos y artefactos, y usa maná o tierras adicionales. Tiene pocas criaturas voladoras, pero es bueno eliminándolas. Sus habilidades comunes son alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas destacadas son elfos, bestias, sierpes, lobos y druidas. Su tierra es el Bosque.
Excepciones de color
- Incoloras o vacío: Estas cartas no tienen color y suelen ser tierras, artefactos o criaturas Eldrazi. No tienen una personalidad o estilo de juego asociado. A veces imitan mecánicas de otros colores, pero de forma menos eficiente.
- Multicolores: Son cartas de más de un color y se pagan con maná de diferentes tierras. Suelen tener características y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado. Las cartas "híbridas" son multicolores, pero su coste de maná puede pagarse con uno de dos colores indicados.
Construyendo mazos
Necesitas un mazo para jugar a Magic. Los principiantes suelen empezar con un mazo ya hecho. En muchos tipos de juego, puedes cambiar tu mazo con las cartas que tengas, adaptándolo a tu oponente o a tu estilo de juego.
Generalmente, los mazos deben tener al menos sesenta cartas. No puedes usar más de cuatro copias de la misma carta, excepto las "tierras básicas", que son una fuente estándar de recursos. En los formatos "limitados", el mazo mínimo es de cuarenta cartas. Algunas cartas muy poderosas están "restringidas" (solo una copia por mazo) o "prohibidas" (no se pueden usar).
Elegir los colores para tu mazo es muy importante. Cada color tiene sus puntos fuertes y débiles. Usar varios colores puede hacer tu mazo más versátil. Sin embargo, usar menos colores aumenta las posibilidades de robar las tierras que necesitas. Por eso, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, aunque los de tres, cuatro o cinco colores pueden funcionar si están bien diseñados.
Banquillo
Además del mazo principal de al menos 60 cartas, un jugador puede tener un "banquillo" o "sideboard" de cartas. Estas cartas se pueden intercambiar con las del mazo principal entre partidas. En los torneos, para ganar una ronda, se suelen ganar dos de tres partidas. Aquí es donde el banquillo es útil.
El banquillo contiene cartas con efectos muy específicos que son útiles en ciertas situaciones, pero que estorbarían en otras. Después de la primera partida, cuando los jugadores ya saben a qué tipo de mazo se enfrentan, pueden modificar sus mazos usando el banquillo. Por ejemplo, si te enfrentas a un mazo negro y tienes cartas con protección contra el negro en tu banquillo, puedes añadirlas a tu mazo y quitar otras que no te sirvan. El banquillo puede tener hasta quince cartas, y no es necesario intercambiar el mismo número de cartas.
Tipos de cartas
Hay varios tipos de cartas con diferentes efectos durante la partida:
- Tierras: Son cartas permanentes que producen maná. Solo puedes jugar una tierra por turno, y solo en tu turno.
- Criaturas: Son hechizos permanentes que pueden atacar o bloquear. Todas tienen una fuerza y una resistencia. Las criaturas pueden atacar directamente al jugador enemigo y ser bloqueadas por las criaturas del otro jugador. Sufren de "mareo de invocación", lo que significa que no pueden atacar ni usar sus habilidades el mismo turno en que son jugadas.
- Encantamientos: Son hechizos permanentes cuyos efectos duran hasta que son sacrificados o destruidos.
- Conjuros: Son hechizos que solo se pueden usar en tu turno. Una vez que sus efectos se producen, van al "cementerio".
- Instantáneos: Son similares a los conjuros, pero pueden usarse en cualquier momento, incluso en el turno del otro jugador. También van al "cementerio" después de usarse.
- Artefactos: Son objetos permanentes que producen efectos mientras están en juego. Algunos, llamados equipos, pueden unirse a criaturas para darles habilidades o fortalecerlas.
- Planeswalker: Son cartas permanentes con habilidades muy poderosas. Pueden ser atacados, pero no pueden atacar. Entran con puntos de lealtad, que aumentan o disminuyen al usar sus habilidades o al ser atacados. Cuando sus puntos de lealtad llegan a 0, van al "cementerio".
Juego organizado
Wizards of the Coast organiza muchos tipos de eventos, desde torneos locales hasta torneos profesionales, llamados Pro Tours, a los que solo se puede asistir con invitación. También hay campeonatos regionales, nacionales y un mundial cada año.
DCI
La organización Duelist Convocation International (DCI) se encarga de establecer las reglas oficiales, organizar torneos y sancionarlos, y gestionar a los jueces oficiales de torneos.
Tipos de Formatos
Existen varios formatos de juego, que determinan qué cartas están permitidas. Según el torneo, algunas cartas pueden estar restringidas (solo una copia por mazo) o prohibidas. De las demás (excepto las tierras básicas), se pueden usar hasta cuatro copias en un mazo. Los torneos se dividen en tres tipos principales:
- Eternal: En estos torneos se pueden usar casi todas las cartas existentes, con algunas restricciones.
- Tipo 1 o Vintage: Permite jugar con cartas de todas las expansiones, respetando una lista de cartas restringidas y prohibidas.
- Tipo 1.5 o Legacy: Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no restringidas, lo que significa que si una carta está permitida, puedes usar cuatro copias.
- Construido: Solo se permiten cartas de ciertas expansiones, generalmente las más recientes, que cambian con el tiempo. Tienen una lista de cartas prohibidas.
- Modern: Es el formato construido más amplio, incluyendo cartas desde la edición Mirrodin hasta las expansiones más recientes.
- Tipo 2 o Estándar: Solo se permiten cartas de las expansiones lanzadas en los últimos dos años.
- Bloque: Solo se permiten cartas del último bloque de expansiones que salió al mercado. Un bloque suele tener 2 o 3 expansiones con la misma historia.
- Limitado: En este formato, cada jugador construye su mazo en el momento con un número limitado de sobres de cartas. Tu mazo se crea a partir de un conjunto limitado de cartas que abriste, más cualquier cantidad de tierras básicas. Cada mazo debe tener al menos 40 cartas.
- Mazo Cerrado: Construyes un mazo con sobres nuevos. Cada jugador abre seis sobres de 15 cartas y crea un mazo de al menos 40 cartas usando esas cartas y tierras básicas.
- Booster Draft: Eliges las cartas para tu mazo. Cada jugador comienza con tres sobres de 15 cartas. Abres el primer sobre, eliges una carta y pasas el resto a la izquierda. Repites esto con el segundo sobre, pasándolo a la derecha, y con el tercero, pasándolo a la izquierda. Con las cartas elegidas y tierras básicas, construyes un mazo de 40 cartas.
Para los jugadores nuevos, aunque la regla permite más de 40 cartas en formatos limitados, lo ideal es jugar exactamente 40 cartas y no más de 3 colores para tener un mazo más competitivo.
También hay una clasificación de torneos según su nivel de competitividad:
- Nivel regular: Incluye torneos para encontrar jugadores profesionales, como los "prelanzamientos" (Prerelease) y los "lanzamientos" (Release).
- Nivel competitivo: Son torneos abiertos a cualquier persona, con premios importantes, a veces dinero o viajes. Aquí se encuentran torneos como "Prueba de Grand Prix", "Clasificatorios al Pro Tour" y "Campeonatos Nacionales".
- Nivel profesional: Solo jugadores invitados pueden participar. Las invitaciones se obtienen ganando torneos clasificatorios, siendo de los mejores jugadores en una región o formato, o por buenas participaciones anteriores. Los premios en estos torneos pueden ser muy grandes.
Otros formatos
Los jugadores a veces crean formatos casuales con diferentes reglas. Por ejemplo, jugar solo con cartas comunes para que el mazo sea más económico, o usar cartas de un solo bloque.
"Commander" (antes conocido como EDH) es un formato casual donde los jugadores eligen una criatura legendaria o un planeswalker como "comandante". El mazo se construye con 99 cartas que no pueden repetirse (excepto tierras básicas) y deben coincidir con los colores del comandante. Wizards of the Coast lanza mazos de Commander ya hechos una vez al año.
Otro formato popular para jugar limitado es el "Cubo". Es similar al "Booster Draft", pero los jugadores usan una colección de cartas preseleccionadas en lugar de sobres sellados.
Mercado de cartas
Aunque Wizards of the Coast solo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo donde los jugadores y tiendas especializadas compran y venden cartas sueltas. El precio de las cartas depende de su utilidad, rareza (en los sobres hay comunes, infrecuentes, raras y, a veces, míticas), antigüedad o el arte.
Las cartas comunes suelen ser muy baratas, mientras que las raras y míticas pueden costar mucho más. Algunas cartas raras o infrecuentes, especialmente las útiles o antiguas, pueden valer más de 30 euros. Hay más de cien cartas que se venden por más de 100 euros, muchas de las primeras ediciones o las nuevas "Mythic Rare". La carta Black Lotus firmada por el artista es una de las cartas no promocionales más caras.
Existe una edición muy costosa llamada Summer Magic, una tirada de Revised Edition que fue retirada del mercado. Incluye cartas muy caras debido a su extrema rareza, como las tierras dobles que pueden valer miles de euros.
También hay tres cartas muy raras creadas por Richard Garfield que no son legales en torneos, pero son muy valiosas. Dos de ellas conmemoran el nacimiento de sus hijos (100 copias de cada una), y la tercera fue creada para una propuesta especial (solo 2 copias).
Las cartas más antiguas suelen tener un precio más alto. El mercado de cartas también puede verse influenciado por la compra y venta de grandes cantidades de cartas por parte de empresas o personas. Por ejemplo, el Targmogoyf, que costaba 10€ en 2007, ahora vale 45€, a pesar de haber sido reeditado.
Puedes encontrar la "cotización" de las cartas de Magic en varios lugares, pero los precios pueden variar según el país. Los jugadores que participan en torneos y comercian con cartas suelen conocer el valor real de estas.
Cuando salen nuevas ediciones, a veces se reeditan cartas antiguas. Si una carta es cara por su utilidad, la reedición puede hacer que la carta original suba de precio, ya que se puede usar en más formatos de torneos. Pero si su precio se debe a que es un objeto de colección, una reedición puede bajar su valor porque ya no es tan escasa.
Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast tiene una política de reediciones que incluye una lista de cartas que no volverán a editar. Esto protege el interés de los coleccionistas. Algunas de estas cartas son las del Power Pack (como Black Lotus), las diez Tierras Dobles originales, el Bazaar of Baghdad y la Mishra's Workshop.
Aspectos a considerar
Costo del juego
Con tres o cuatro expansiones nuevas al año, algunos jugadores sienten que se necesita una inversión importante para tener una colección de cartas competitiva. El formato competitivo principal, Estándar, solo usa cartas de los últimos bloques y ediciones, lo que obliga a los jugadores a adquirir las cartas más recientes. Otros formatos permiten cartas más antiguas. Algunos jugadores con menos recursos usan versiones digitales o programas para jugar a Magic en línea.
Precio vs. habilidad
Se ha criticado que, en ocasiones, el juego competitivo parece más un duelo de precios de mazos que de habilidades. Muchas cartas necesarias para un mazo competitivo son muy valiosas. Esto podría limitar el acceso al juego a quienes no pueden comprar las cartas más caras. Sin embargo, tener un mazo costoso no garantiza la victoria, ya que la habilidad y la estrategia del jugador siguen siendo muy importantes en los torneos.
Actualizaciones constantes
Las continuas actualizaciones del juego, con nuevas expansiones, habilidades y tipos de cartas, hacen que algunas cartas y estrategias antiguas queden desactualizadas. Esto puede dificultar que los jugadores que dejan el juego por años lo retomen, ya que sienten que es un juego completamente nuevo.
Suerte y habilidad
Magic, como muchos juegos, combina el azar con la habilidad. Una queja común es que la suerte influye mucho en el recurso básico del juego: las tierras. Tener demasiadas o muy pocas tierras al principio puede arruinar una partida, incluso si el jugador no comete errores. Una forma de minimizar la influencia de la suerte es construir un mazo sólido y probarlo mucho. Una cantidad adecuada de tierras y buenas técnicas para barajar el mazo pueden reducir los problemas de maná. También hay cartas que ayudan a reducir la dependencia del maná.
La "regla del Mulligan" se añadió al juego para ayudar con esto. La regla moderna permite a los jugadores que no están contentos con su mano inicial volver a barajarla y robar una nueva mano con una carta menos. Esto se puede repetir, pero cada vez se roba una carta menos. Generalmente, una "buena mano" tiene tres o cuatro tierras. Una actualización reciente de esta regla, llamada "London Mulligan", permite robar siete cartas cada vez que haces mulligan, y luego pones una cantidad de cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca igual al número de mulligans que hiciste. Así, siempre eliges tu mano inicial de siete cartas.
Net Decking
Internet ha sido muy importante para el Magic competitivo. En foros y reportes de torneos, a menudo se publican listas exactas de mazos y cómo funcionan contra otros. Usando el "Net Decking", algunos jugadores buscan esta información en línea y construyen un mazo igual o muy similar. Aunque esta técnica puede ser útil, no garantiza el éxito, ya que el jugador podría no tener experiencia con el mazo o el mazo podría no ser efectivo en el entorno de juego actual. Hoy en día, construir mazos a partir de Internet es una técnica muy común, y muchos jugadores los prueban primero en línea.
Trama
Detrás de cada carta de Magic hay una historia compleja, que se muestra en el diseño y el "texto de ambientación" de las cartas, así como en novelas y cómics publicados por Wizards of the Coast. Esta historia se desarrolla en el "multiverso" de Magic, un número infinito de planos o mundos. Los personajes importantes de la historia aparecen como cartas "Legendarias", de las cuales solo puede haber una en juego a la vez.
Las expansiones desde Antiquities hasta Azote (excepto Tierras natales) se ambientan en el plano de Dominaria y cuentan una historia cronológica de ese mundo. Personajes como Urza y su hermano Mishra son frecuentes.
Las expansiones desde Vientoligero hasta Apocalipsis siguen la historia de la tripulación del Vientoligero, aliados de Urza contra Yawgmoth, y la batalla final de Dominaria. Luego, Magic comenzó a explorar otros planos, como Mirrodin (un mundo de metal), Kamigawa (inspirado en el Japón feudal) y Ravnica (una ciudad gigante gobernada por diez gremios). La historia de Magic regresó a Dominaria con el bloque de Espiral del tiempo, y visitó Lorwyn y Páramo Sombrío. En el bloque de Alara, se exploraron cinco planos fragmentados y su restauración, introduciendo la historia de los nuevos "planeswalkers".
En el bloque de Zendikar, se explora un plano salvaje lleno de tesoros y peligros, que también es la prisión de los Eldrazi, criaturas de otra dimensión muy peligrosas. En el ciclo de cicatrices de Mirrodin, se regresa al plano de metal, donde resurge una civilización malvada. En Innistrad, se explora un plano donde las pesadillas humanas son reales. En el ciclo de retorno de Ravnica, la lucha entre los gremios se intensifica. En Theros, un plano inspirado en la mitología griega, héroes y monstruos luchan bajo el dominio de los dioses. En Tarkir, se exploran dos líneas de tiempo: una donde los dragones fueron extinguidos, y otra donde los dragones gobiernan.
Desde la expansión "Magic: Orígenes", se profundiza en el pasado de cinco planeswalkers: Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar y Nissa Revane, quienes tendrán un papel importante en futuras historias. En los bloques "Batalla por Zendikar" y "Sombras sobre Innistrad", se regresa a dos planos al borde del desastre. En Zendikar, los titanes Eldrazi son detenidos por un equipo de planeswalkers. En Innistrad, un mal peor que la locura de los ángeles, la llegada del último titán Eldrazi, Emrakul, corrompe la vida. En el bloque Kaladesh, se explora el plano de Chandra, donde la ciencia y la tecnología son muy importantes, y una revolución se gesta. En el bloque de Amonkhet, los guardianes siguen la pista de Tezzeret y descubren un mundo inspirado en el antiguo Egipto, donde un dragón oscuro ha corrompido a los dioses y habitantes para crear un ejército.
Además, se han lanzado libros y cómics que desarrollan la trama de los nuevos planeswalkers.
Arte
Cada carta tiene una ilustración que representa su espíritu y el ambiente de la expansión a la que pertenece. Al principio, el arte de Magic se encargaba con poca dirección, lo que a veces causaba confusiones. Con el tiempo, el equipo de arte estableció reglas para que las ilustraciones estuvieran mejor alineadas con el diseño de las cartas. Cada bloque de cartas tiene su propio estilo, con escenas y descripciones de las razas y lugares principales del universo de Magic.
Al principio, algunas ediciones experimentaron con diferentes ilustraciones para la misma carta. Sin embargo, Wizards of the Coast se dio cuenta de que esto dificultaba reconocer las cartas rápidamente y causaba confusión. Por eso, ahora el arte alternativo se usa poco, principalmente para cartas promocionales. Cuando se reimprimen cartas antiguas en nuevas ediciones, Wizards se asegura de que tengan arte nuevo para hacerlas más valiosas para los coleccionistas. Un ejemplo es la carta Bola de Fuego, que ha tenido diferentes imágenes desde 1995 hasta 2011.
Desde 1995, los derechos de autor de todo el arte se transfieren a Wizards of the Coast al firmar el contrato. Sin embargo, el artista puede vender la obra original y copias impresas, lo que es una fuente de ingresos importante para los artistas de Magic.
A medida que Magic se expandió por el mundo, su arte tuvo que adaptarse a las normas de cada país. Por ejemplo, la aparición de esqueletos y casi todos los no-muertos está prohibida por el gobierno de la República Popular de China.
Película
En 2012, se estrenó en línea la película independiente Tap: El Juego de Max. Esta película sobre Magic: el encuentro fue filmada en la República Checa como un proyecto personal y no fue patrocinada por Wizards of the Coast ni por Hasbro.
Videojuegos
Desde 1997, se han creado varios videojuegos de Magic para casi todas las plataformas, con diferentes estilos de juego. Actualmente, se está preparando el lanzamiento de Magic Legends para 2021. Aquí tienes una lista de los juegos digitales de Magic:
- Magic: The Gathering
- Magic: The Gathering: BattleMage
- Magic: The Gathering: Armageddon
- Magic: The Gathering (Sega)
- Magic: The Gathering Interactive Encyclopedia
- Magic: The Gathering Online
- Magic: The Gathering – Battlegrounds
- Magic: The Gathering: Duels of the Planeswalkers
- Magic: The Gathering - Tactics
- Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2012
- Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2013
- Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2014
- Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2015
- Magic Duels
- Magic: The Gathering Arena (2017)
- Magic: Legends (2021)
Véase también
En inglés: Magic: The Gathering Facts for Kids
- Anexo:Expansiones de Magic: The Gathering
- Friday Night Magic