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Valle inquietante para niños

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Archivo:Repliee Q2
Repliee Q2, un androide japonés con rasgos faciales humanos

En la estética, el valle inquietante —del inglés uncanny valley— es una hipótesis en el campo de la robótica y animación por computadora en 3D que afirma que cuando las réplicas antropomórficas se acercan en exceso a la apariencia y comportamiento de un ser humano real, causan una respuesta de rechazo entre los observadores humanos. El «valle» en cuestión es una inclinación en un gráfico propuesto, que mide la positividad de la reacción de las personas según el parecido humano del robot.

El término fue acuñado por el profesor experto en robótica Masahiro Mori como Bukimi no Tani Genshō (不気味の谷現象) en 1970. La hipótesis se ha vinculado con el concepto de Ernst Jentsch de la identidad inquietante en un ensayo de 1906, titulado «En la psicología de lo inquietante» (“On the Psychology of the Uncanny”). El efecto inquietante del concepto de Jentsch fue introducido, en el campo psicoanalítico, por Sigmund Freud en un ensayo de 1919 titulado «Das Unheimliche», traducido a veces como "Lo ominoso" o "Lo siniestro", aunque también tiene como traducción "Lo misterioso"; lo interesante es que la etimología de esta palabra alemana procede de la palabra compuesta alemana similar heimlich, es decir, "lo familiar".

Hipótesis

La hipótesis original de Mori declara que cuando la apariencia de un robot es más humana, la respuesta emocional de un observador humano al robot se irá haciendo cada vez más positiva y empática, hasta cruzar un punto a partir del cual la respuesta se vuelve una fuerte repugnancia. Sin embargo, cuando la apariencia del robot continúa convirtiéndose menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional se vuelve positiva una vez más y se va aproximando a niveles de empatía como los que se dan entre humanos.

Este bache o valle de respuesta repulsiva entre un robot con apariencia y comportamientos "casi humanos" y una entidad "totalmente humana" es lo que llamamos valle inquietante. El nombre surge de la idea de que un robot que es "casi humano", como lo es un androide, es visto de forma general por un ser humano como "extraño" y por esto resulta imposible alcanzar el requisito de una respuesta empática para la necesidad de una interacción humano-robot productiva.

Archivo:Valle inexplicable2
Podemos apreciar la respuesta emocional de un sujeto humano ante el antropoformismo de un robot, según los resultados de Mori. El Valle Inexplicable es la región de respuesta emocional negativa para un robot que parece "casi humano". El movimiento amplifica esta respuesta emocional.

Posibles explicaciones

El fenómeno puede ser explicado por la percepción de que si una entidad es bastante diferente al humano, sus características humanas se verán más resaltadas, generando empatía. Por otro lado, si la entidad es casi humana, resaltarán sus diferencias no humanas, creando un sentimiento de «cosa extraña» desde el punto de vista del humano.

Otra explicación es que los individuos enfermos y los cadáveres muestran unas anomalías visuales parecidas a las de un replicante humanoide, por lo que causan la misma alarma y rechazo. El caso del robot es más preocupante ya que no existe una razón clara, en comparación con la reacción de rechazo al observar un cadáver. Las anomalías de comportamiento y desincronización motriz son también indicativos de enfermedad, y desórdenes mentales o neurológicos y de nuevo evocan sentimientos negativos acertados.

Algunos robotistas han criticado duramente esta teoría, argumentando que Mori no tiene ninguna base para desarrollar su gráfica, ya que ahora mismo solo son técnicamente posibles los robots parecidos (aunque de forma parcial) a los humanos. Sara Kiesler, una investigadora de interacción humano-robot en la Universidad Carnegie Mellon, cuestiona el estatus científico de El Valle Inexplicable, diciendo que «tenemos pruebas de que es cierto, y pruebas de que no lo es».

Desde un punto de vista evolutivo se podría explicar esta repulsión como la necesidad de mantener una limitación tajante frente a otros homínidos muy similares a nosotros, por ejemplo, neanderthales; con los cuales la reproducción fértil sería poco viable.

Efectos similares

Uno efecto similar al valle inquietante fue presentado por Charles Darwin en 1839:

"La expresión de las serpientes de cascabel muda Lachesis muta es horrible y feroz; su pupila consiste en un corte vertical en un moteado y cobrizo iris; su mordaza es ancha de su base y la nariz termina en una proyección triangular. No creo haber visto antes algo tan horrible, excepto, tal vez, alguno de los murciélagos vampiro Desodontinae. Me imagino que estos aspectos repulsivos se originan con la posición de sus diferentes características con respecto a las demás de manera proporcional al rostro humano, creando una especie de sensación desagradable al verlo. — Charles Darwin, The Voyage of the Beagle.

De acuerdo a Jamais Cascio, escritor ético-futurista, otro efecto similar al valle inquietante podría ser la modificación humana a través de la modificación corporal. Con esta se pretende mejorar las habilidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente podría llegar a hacer. Por ejemplo: visión nocturna, fuerza muscular, etc. Sabemos que hay gente con diferentes capacidades, por lo que, mientras estas mejoras se mantengan dentro de una norma percibida como normal en el comportamiento humano, es poco probable que haya una reacción negativa. Pero una vez que suplen algunas variedades humanas normales, la repulsión se hace presente. Sin embargo, según esta teoría, una vez que estas tecnologías sobrepasan las normas humanas, estos individuos dejarían de ser juzgados como humanos y se les consideraría como posthumanos.

En animaciones y efectos especiales

A lo largo de la historia, varias películas animadas que usan imágenes generadas por computadora para crear diferentes personajes han presentado síntomas de repulsión en las personas debido a su intento por hacer a los personajes lo más realistas posibles. Algunos de los ejemplos más famosos son los siguientes:

  • De acuerdo al robótico Darío Floreano, el personaje del cortometraje animado de Pixar llamado Tin Toy provocó diferentes reacciones negativas en las personas que lo veían, lo cual hizo que la industria cinematográfica tomara el concepto de valle inquietante de forma seria.
  • En 2001 se estrenó la película Final Fantasy: The Spirits Within basada en la saga de videojuegos del mismo nombre, la primera película creada completamente con animaciones fotorrealistas a computadora. Esta película provocó muchas reacciones negativas debido a sus personajes con diseño realista pero con representaciones humanas escasas tales como las expresiones.
  • En 2004 fue el turno de The Polar Express, la cual fue criticada por diferentes medios como una película buena con animación extraña. Paul Clinton de CNN.com escribió: "Esos personajes humanos en la película son completamente...bueno, perturbadores. The Polar Express es desconcertante y un tanto horrible".
  • En 2010 llegó a los cines Tron: Legacy, película que generó reacciones de disgusto con la versión joven de Jeff Bridges (Kevin Flynn y Clu), que fue generada por computadora. Vic Holtreman, de Screen Rant, escribió: "Al fin pudimos recrear por CGI a Jeff Bridges en su versión joven. ¿Finalmente hemos pasado el valle inquietante? Lamentablemente, no. El rostro de la versión joven de Kevin Flynn lucía genial mientras no hablara, pero tan pronto comenzara a hablar, esas sensaciones desagradables aparecían. Parecía como si su cara estuviese llena de botox".
  • En 2019, los carteles promocionales y el primer tráiler de Sonic, la película, también basada en una saga de videojuegos, generó muchas críticas negativas debido al nuevo aspecto de Sonic el Erizo, con proporciones y gestos demasiados humanos como para la representación del mismo, que llegó a causar rechazo por parte de Yuji Naka (programador del primer videojuego de Sonic the Hedgehog en los años 90).

Revisión de la teoría por el propio Mori

En agosto de 2005, Masahiro Mori realizó unos breves comentarios sobre su teoría para el taller "Humanoids 2005", celebrado en Tsukuba, Japón.

En ellos cuenta que el punto más alto de la curva después del valle no debería ser un humano sano, sino quizás el concepto idealizado de la imagen que tenemos de un ser humano sano. Y pone de ejemplo representaciones en piedra de Buda, que generan sentimientos de empatía y sosiego. Esto podría ser trasladado en occidente por ejemplo en las esculturas de mármol de la Grecia clásica, donde se pretende representar la perfección de las formas y la belleza del ser humano.

También se preocupa por el hecho de que observar las facciones de una persona fallecida nos trasmite un sentimiento de tranquilidad, cuando esta imagen nos debería situar justo dentro del Valle Inquietante.

En la cultura popular

  • El robot de Honda Asimo;
  • El robot de Sony Qrio;
  • La robot Sophia;
  • La robot Adjutora de los Terran en la saga Starcraft;
  • El androide Actroid, de Kokoro Dreams;
  • La película Blade Runner, basada en una novela de Philip K. Dick;
  • La película El hombre bicentenario, basada en un relato de Isaac Asimov;
  • La serie de anime japonés Chobits;
  • El personaje David de la película Inteligencia Artificial, de Steven Spielberg;
  • El androide Magnolia, de NSHD;
  • La película/el libro Yo, Robot, de Alex Proyas/Isaac Asimov, respectivamente;
  • La película Ex machina, de Alex Garland;
  • Los personajes de la película basada en el musical homónimo Cats;
  • La personaje Alita de Battle Angel;
  • Los personajes humanos y animales de la película Happy Feet;
  • El primer diseño del erizo Sonic, de Sonic, la película;
  • El videojuego Detroit: Become Human;
  • Los pelis interactivas y de terror de Supermassive Games como Until Dawn, The Dark Pictures (Man of Medan, Little Hope, House of Ashes) y The Quarry;
  • El personaje Adán, de la novela Máquinas como yo, de Ian McEwan.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Uncanny valley Facts for Kids

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Valle inquietante para Niños. Enciclopedia Kiddle.