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Sable (esgrima) para niños

Enciclopedia para niños

El sable es una de las tres armas que se usan en el deporte de la esgrima, junto con la espada y el florete. Es un deporte muy emocionante y rápido.

El sable moderno viene de las espadas que usaban los soldados a caballo. Por eso, en los combates de esgrima con sable, los dos deportistas se mueven muy rápido para intentar tocarse, como si fueran caballeros en una carga de caballería.

Para conseguir puntos, puedes tocar a tu oponente con la punta del sable o con el filo de la hoja. La zona válida para tocar es desde la cintura hacia arriba, incluyendo la cabeza y los brazos. Los combates de sable son los más rápidos y ágiles en esgrima, ¡así que se necesita estar en muy buena forma física!

La posición de guardia que se usa en sable se llama tercera, que es diferente de la sexta que se usa en florete y espada.

Historia del Sable Deportivo

Archivo:ItaloSantelli1900Olympics
Sable en los primeros juegos olímpicos.

El sable como arma tiene su origen en las espadas que usaban las fuerzas otomanas, que llegaron a Europa y fueron adoptadas por la caballería en el XIX. Pero como deporte, el sable nació de una forma especial de duelo con sable en Italia.

Se dice que el "padre" del sable deportivo moderno fue el italiano Italo Santelli. Él se mudó a Hungría en 1896 y combinó la forma de enseñar esgrima italiana con la tradición húngara del sable. Creó el "sistema Santelli", que se basaba en una defensa mucho más rápida. Italo Santelli demostró lo bueno que era su sistema al ganar la medalla de plata en los Juegos Olímpicos de París de 1900 en la categoría de sable individual profesional masculino.

Las Partes del Sable

Archivo:Fencingsabre
Partes del sable: 1-punta, 2-filo, 3-cazoleta, 4-mango.

Un sable de esgrima mide como máximo 105 centímetros y no debe pesar más de 500 gramos. Tiene un protector en forma de cuenco que cubre la mano y una hoja con forma de T. La hoja mide 88 centímetros de largo. Puede ser un poco curva, pero no más de 4 centímetros.

Archivo:Fencing saber valid surfaces
Zona válida para ataque con sable en rojo.

Cómo se Ganan los Puntos en Sable

Archivo:Final 2013 Fencing WCH SMS-IN t202316
Veniamin Reshetnikov (izquierda) y Nikolay Kovalev (derecha) se tocan al mismo tiempo. Las luces de sus máscaras están encendidas. Final de los Campeonatos del Mundo de Esgrima 2013.

El Sistema de Puntuación Electrónico

Un aparato o caja de puntuación ayuda al árbitro a decidir quién gana el punto. Este aparato usa luces y sonidos. Cuando un esgrimista toca a su oponente en la zona válida, se enciende una luz (roja o verde, según el esgrimista) y suena un pitido corto. Si se toca fuera de la zona válida, a veces se enciende una luz blanca.

El "Derecho de Paso": ¿Quién Gana el Punto?

A veces, los dos esgrimistas se tocan al mismo tiempo. En estos casos, el árbitro decide quién gana el punto usando una regla llamada "derecho de paso". Esta regla le da la prioridad al esgrimista que estaba atacando primero.

El derecho de paso se puede ganar de varias maneras:

  • Atacando: Si eres el primero en extender tu brazo y amenazar el objetivo de tu oponente.
  • Golpeando el arma del oponente: Si golpeas el sable de tu oponente antes de atacar.
  • Manteniendo la "punta en línea": Si mantienes la punta de tu sable apuntando al oponente antes de que él empiece a atacar.
  • Defendiéndote y contraatacando: Si tu oponente falla su ataque y tú respondes inmediatamente con un toque.

Si ninguno de los dos tiene el "derecho de paso" (por ejemplo, si ambos atacan exactamente al mismo tiempo), se considera un "ataque simultáneo" y no se da ningún punto.

Las reglas del derecho de paso se crearon para que los esgrimistas usaran técnicas inteligentes, como las paradas y las respuestas, para tocar a su oponente sin ser tocados, como si estuvieran usando espadas de verdad.

El Papel del Árbitro

Archivo:Refereeing 2014 Orleans Sabre Grand Prix t121425
Un árbitro muestra una tarjeta amarilla en el Gran Premio de Orleans 2014.

El árbitro es muy importante. Puede detener el combate si hay peligro, si alguien se lesiona o si se rompe alguna regla. Cuando el árbitro dice "¡Alto!", ya no se pueden sumar puntos. Si un esgrimista rompe una regla, el árbitro puede darle una advertencia o mostrarle una tarjeta de penalización:

  • Tarjeta amarilla: Es una advertencia. El toque del esgrimista puede ser anulado. Por ejemplo, si un esgrimista se adelanta antes de que se dé la señal de "¡Esgrima!" o hace algo innecesario después de "¡Alto!".
  • Tarjeta roja: El toque del esgrimista se anula y el punto se le da al oponente. Si un esgrimista recibe dos tarjetas amarillas, se convierte en una tarjeta roja.
  • Tarjeta negra: El esgrimista es expulsado del torneo y del lugar. Esto puede pasar por cosas muy graves, como negarse a saludar o intentar engañar.

Técnicas de Ataque y Defensa

Archivo:Kim v Zagunis 2014 Orleans Sabre Grand Prix t213626
Kim Ji-yeon (derecha) ataca a Mariel Zagunis (izquierda) con una estocada en la Copa del Mundo de Orleans 2014.

En el sable, a menudo es más fácil atacar que defender. Los combates de sable de alto nivel son muy rápidos. Para evitar que los esgrimistas se movieran demasiado rápido y cruzaran los pies hacia adelante (lo que se llamaba "flèche"), las reglas cambiaron. Ahora, si el pie de atrás pasa por delante del pie de adelante, es una falta. Por eso, los esgrimistas de sable usan un ataque llamado "flunge" (una mezcla de "flèche" y "lunge"), donde saltan hacia adelante para tocar antes de que sus pies se crucen.

Las defensas principales en sable son las paradas, que bloquean el ataque del oponente:

  • Tierce: Cubre la parte alta por fuera.
  • Quarte: Cubre la parte alta por dentro.
  • Quinte: Cubre la cabeza.

También hay otras paradas como Prime, Seconde y Sixte.

Archivo:Reshetnikov v Dolniceanu 2013 Fencing WCH SMS-IN t192032
Tiberiu Dolniceanu (derecha) ataca a Veniamin Reshetnikov (izquierda) con un flunge durante el Campeonato Mundial 2013.

Las paradas en sable son estáticas, lo que significa que se hacen en el último momento para no ser engañado por un ataque falso.

Cada arma de esgrima tiene un ritmo diferente. La espada y el florete son más lentos con momentos de mucha velocidad. El sable es rápido durante todo el combate. Sin embargo, muchos entrenadores enseñan a sus alumnos a ir un poco más despacio dando pasos más pequeños.

Archivo:Final 2013 Fencing WCH SFS-EQ t204424
Olena Voronina (derecha) marca un toque a Yekaterina Dyachenko (izquierda) en la final femenina por equipos de los campeonatos mundiales de Esgrima de 2013.

Evolución de las Reglas del Sable

Las reglas del sable han cambiado con el tiempo y siguen haciéndolo. Por ejemplo, cuando el sable se hizo eléctrico en 1988, hubo que cambiar algunas reglas, como la prohibición de cruzar los pies hacia adelante en 1994.

Desde 2016, la FIE ha probado nuevas reglas, como reducir la distancia de inicio del combate. También se aumentó el tiempo que el aparato de puntuación tarda en registrar un segundo toque, lo que ha hecho que la esgrima de sable sea aún más rápida y precisa.

Esgrimistas Famosos de Sable

  • Fernando Casares
  • Pedro Carbonel
  • Italo Santelli
  • Ioannis Georgiadis
  • Jaime Martí
  • Araceli Navarro
  • Jorge Pina Pérez
  • Nicolás Limbach
  • Mariel Žagunis
  • Sada Jacobson
  • Ángel G. Vargas
  • José Pablo Vargas
  • Gerevich Aladar
  • Kárpáti Rudolf
  • Szilágyi Áron
  • Nébald György
  • Szabo Bence
  • Guillermo Mancheño
  • María Belén Perez Maurice
  • Celia Pérez

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Sabre (fencing) Facts for Kids

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Sable (esgrima) para Niños. Enciclopedia Kiddle.