SOLID para niños
En la ingeniería de software, SOLID es un conjunto de cinco principios muy importantes que ayudan a los programadores a crear programas de computadora que sean fáciles de entender, modificar y mejorar con el tiempo. La palabra SOLID es un acrónimo, lo que significa que cada letra representa una palabra: S (Single responsibility), O (Open-closed), L (Liskov substitution), I (Interface segregation) y D (Dependency inversion).
Estos principios fueron presentados por Robert C. Martin a principios de los años 2000. Cuando los programadores usan estos principios juntos, es más probable que construyan sistemas de software que sean duraderos y que puedan crecer sin problemas. Los principios SOLID son como una guía que ayuda a evitar errores en el diseño de los programas, haciendo que el código sea más claro y fácil de expandir. Se pueden usar junto con el desarrollo guiado por pruebas y son parte de las estrategias de desarrollo ágil de software.
Contenido
¿Qué significa cada principio de SOLID?
Cada letra de SOLID representa una idea clave para escribir buen código. Aquí te explicamos qué significa cada una:
S: Principio de Responsabilidad Única (SRP)
Este principio dice que cada parte de tu programa, como una clase o un módulo, debería tener solo una razón para cambiar. Imagina que tienes un robot que hace varias cosas: limpiar, cocinar y hablar. Si el robot tiene un problema al cocinar, solo deberías tener que arreglar la parte de "cocinar", no las otras. En programación, esto significa que cada "pieza" de código debe encargarse de una sola tarea específica.
O: Principio de Abierto/Cerrado (OCP)
Este principio nos enseña que las partes de un programa deben estar "abiertas para su extensión, pero cerradas para su modificación". Esto suena un poco complicado, pero significa que puedes añadir nuevas funciones a tu programa sin tener que cambiar el código que ya funciona. Es como si tuvieras un juego de construcción: puedes añadir nuevas piezas para crear algo diferente, pero no necesitas romper las piezas que ya tienes para que funcionen.
L: Principio de Sustitución de Liskov (LSP)
Este principio, nombrado por la científica Barbara Liskov, dice que si tienes un tipo de objeto en tu programa, deberías poder reemplazarlo por un tipo más específico sin que el programa deje de funcionar correctamente. Por ejemplo, si tienes un programa que trabaja con "animales", y luego creas "perros" y "gatos" como tipos de animales, el programa debería poder usar un "perro" o un "gato" en cualquier lugar donde espere un "animal", y todo debería seguir funcionando bien.
I: Principio de Segregación de la Interfaz (ISP)
Este principio sugiere que es mejor tener muchas "interfaces" pequeñas y específicas que una sola interfaz grande y general. Una interfaz es como un contrato que dice qué acciones puede realizar una parte del programa. Si tienes una interfaz muy grande, algunas partes de tu programa podrían verse obligadas a usar cosas que no necesitan. Es mejor tener contratos pequeños y específicos para cada necesidad.
D: Principio de Inversión de la Dependencia (DIP)
Este principio dice que tu programa debe depender de ideas generales (abstracciones) y no de detalles específicos (implementaciones). Imagina que quieres encender una luz. No dependes de una marca específica de interruptor, sino de la idea general de "interruptor". En programación, esto significa que las partes de alto nivel de tu programa no deben depender directamente de las partes de bajo nivel, sino de una capa intermedia que las conecte de forma flexible. La Inyección de Dependencias es una forma de lograr esto.
Véase también
En inglés: SOLID Facts for Kids
- Desarrollo adaptativo de software
- Desarrollo ágil de software
- Reutilización de código
- Programación
- Programación orientada a objetos
- Navaja de Ockham
- DRY
- GRASP
- KISS
- YAGNI