Presentación–abstracción–control para niños
El patrón Presentación–Abstracción–Control (PAC) es una forma de organizar programas de computadora interactivos. Es parecido a otro patrón llamado Modelo Vista Controlador (MVC).
PAC se basa en una jerarquía de "agentes" que trabajan juntos. Cada agente tiene tres tipos de partes o capas, que se encargan de funciones específicas dentro del programa. Estas partes son las que le dan el nombre al patrón:
- Abstracción: Esta parte se encarga de obtener y procesar los datos del programa. Es como el "cerebro" que maneja la información. Sin embargo, solo tiene una parte de toda la información, no toda la estructura de datos completa.
- Presentación: Esta parte muestra la información al usuario. Puede ser en forma de texto, imágenes, sonidos o videos. Su trabajo es asegurarse de que la información se vea bien y sea fácil de usar para interactuar con el programa.
- Control: Esta parte es como el "director" del programa. Se encarga de cómo fluye la información y de la comunicación entre la Abstracción y la Presentación. También permite que diferentes agentes PAC se comuniquen entre sí. Todos los agentes solo se comunican a través de esta parte de Control.

La forma en que se organizan las partes en el patrón PAC es diferente a la del patrón MVC. Una diferencia importante es que en PAC, la Presentación (lo que ves) y la Abstracción (los datos) están completamente separadas. Esto permite que estas partes funcionen de forma independiente. Por ejemplo, la interfaz del programa (la Presentación) puede aparecer en tu pantalla antes de que todos los datos (la Abstracción) estén completamente listos.
Contenido
¿Qué es el Patrón PAC?
El patrón PAC es como un plano o un diseño para construir programas de computadora. Se usa mucho en sistemas interactivos, que son aquellos con los que los usuarios pueden interactuar, como aplicaciones, sitios web o videojuegos. Su objetivo principal es organizar el código de manera que sea más fácil de entender, mantener y modificar.
Las Partes del Patrón PAC
Cada "agente" en el patrón PAC está compuesto por tres partes principales que trabajan en equipo. Cada una tiene un rol específico para que el programa funcione correctamente.
Abstracción: El Cerebro de los Datos
La parte de Abstracción es la encargada de manejar la información. Piensa en ella como la biblioteca del programa: guarda los datos y sabe cómo encontrarlos y procesarlos. Por ejemplo, si tienes un juego, la Abstracción podría manejar las puntuaciones de los jugadores o los niveles del juego. Es importante saber que cada Abstracción solo maneja una parte específica de los datos, no toda la información del programa.
Presentación: Lo que Ves y Usas
La Presentación es la parte del programa que interactúa directamente contigo. Es lo que ves en la pantalla: los botones, los menús, las imágenes y el texto. Su trabajo es mostrar la información de una manera clara y atractiva, y permitirte hacer clic, escribir o tocar para usar el programa. Por ejemplo, en un reproductor de música, la Presentación sería la pantalla donde ves las canciones y los controles para reproducir o pausar.
Control: El Coordinador de Tareas
El Control es el "cerebro" que conecta la Presentación y la Abstracción. Imagina que es un director de orquesta: se asegura de que todas las partes trabajen juntas en armonía. Cuando haces clic en un botón (en la Presentación), el Control recibe esa acción y le dice a la Abstracción qué datos necesita. Luego, toma los datos de la Abstracción y se los envía a la Presentación para que los muestre. Además, el Control es el único camino para que diferentes agentes PAC se comuniquen entre sí.
¿Cómo se Organiza una Aplicación con PAC?
A diferencia de otros patrones, PAC tiene una estructura jerárquica. Esto significa que puede haber agentes PAC dentro de otros agentes PAC, creando una especie de árbol. Esta organización ayuda a manejar programas muy grandes y complejos, dividiéndolos en partes más pequeñas y manejables.
Una característica clave de PAC es que la Presentación y la Abstracción están muy separadas. Esto es bueno porque permite que estas partes funcionen de forma independiente. Por ejemplo, el programa puede mostrarte la interfaz de usuario (la Presentación) muy rápidamente, incluso si todavía está cargando o procesando todos los datos (la Abstracción) en segundo plano. Esto hace que el programa se sienta más rápido y fluido para el usuario.
Véase también
En inglés: Presentation–abstraction–control Facts for Kids
- Drupal
- Modelo Vista Controlador
- Ingeniería de Software