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Machinima para niños

Enciclopedia para niños

Machinima es una forma de crear videos animados usando los gráficos y herramientas de los videojuegos. La palabra viene del inglés, uniendo "machine" (máquina) y "cinema" (cine). Imagina que usas un videojuego como si fuera un estudio de cine, donde los personajes y escenarios del juego se convierten en tus actores y decorados.

Los artistas que hacen Machinima, a veces llamados maquinimistas, suelen ser fans de los videojuegos. A menudo, usan elementos de juegos que ya existen, lo que les permite mostrar cómo eran esos juegos o incluso cómo se veían programas y equipos antiguos. Para los creadores de videojuegos, el Machinima es una forma de ver cómo los juegos influyen en la cultura y cómo la gente los usa de maneras nuevas y creativas.

Esta forma de hacer videos empezó con las demostraciones de software en los años 80. Luego, juegos como Stunt Island de Disney Interactive Studios en 1992 y las grabaciones de partidas en juegos de disparos en primera persona (FPS) como Doom y Quake de id Software, en los años 90, abrieron el camino. Al principio, estas grabaciones solo mostraban cómo los jugadores completaban niveles muy rápido o cómo jugaban en equipo. Pero cuando la gente empezó a añadir historias a estas grabaciones, nacieron las "películas de Quake". El término "Machinima" se hizo más general cuando esta idea se extendió a otros juegos y programas. Con el tiempo, el Machinima llegó a la televisión y a los anuncios.

Hoy en día, muchos maquinimistas graban sus videos directamente desde una consola de videojuegos usando un aparato especial llamado capturadora. Luego, pasan el video a una computadora para editarlo y compartirlo con el mundo.

Historia del Machinima

Los primeros pasos

En los años 80, algunas personas que modificaban programas de computadora empezaron a añadir pequeñas animaciones al principio de los programas. A medida que las computadoras se hacían más potentes, estas animaciones se volvieron más complejas. El objetivo era crear las mejores animaciones en 3D usando la menor cantidad de código.

En 1992, Disney Interactive Studios lanzó el juego Stunt Island, donde los jugadores podían crear, grabar y ver sus propias acrobacias. El objetivo no era ganar puntos, sino crear un espectáculo. Al año siguiente, el juego Doom de id Software permitió a los jugadores grabar sus partidas. Estas grabaciones eran muy pequeñas porque guardaban los movimientos de los jugadores, no el video completo. Esto hizo que fuera fácil compartirlas. Así, los jugadores empezaron a grabar sus partidas, convirtiéndose en una especie de "actores". Doom también permitía a los jugadores crear sus propias modificaciones y mapas, lo que les daba más libertad creativa.

En 1995, el artista Maurice Benayoun creó una obra de arte de realidad virtual llamada The Tunnel under the Atlantic. Esta obra incluía un "director de cine virtual" que grababa y editaba videos en tiempo real. Aunque no era un videojuego, su forma de crear videos de manera automática fue un paso importante para el Machinima.

En 1996, Quake, el sucesor de Doom, también permitía grabar partidas. Los juegos multijugador se hicieron muy populares, y los jugadores grababan y estudiaban las partidas entre equipos. Aunque estas grabaciones eran muy "cinematográficas", todavía no contaban una historia.

Las películas de Quake

El 26 de octubre de 1996, un grupo de jugadores de Quake llamado los Rangers sorprendió a la comunidad con Diary of a Camper. Esta fue la primera película Machinima conocida. Era un video corto de 100 segundos que, a diferencia de las grabaciones de partidas normales, contaba una pequeña historia. Este cambio de la competencia a la actuación inspiró a muchos.

Diary of a Camper dio origen a muchas otras "películas de Quake". Se formó una comunidad de personas que modificaban juegos, artistas, jugadores expertos y fans del cine. Los videos se compartían y comentaban en sitios web. También surgieron programas especiales para editar estas grabaciones, como Little Movie Processing Center y Keygrip. Algunas películas destacadas fueron Devil's Covenant, Avatar, Blahbalicious y Operation Bayshield, que incluso usó movimientos de boca simulados para los personajes.

En diciembre de 1997, id Software lanzó Quake II, que mejoró el soporte para modelos 3D creados por los usuarios. Sin embargo, al principio no había programas de edición compatibles, así que los creadores siguieron usando el Quake original. En 1998, aparecieron editores para Quake II, y Keygrip 2.0 permitió ajustar la posición de la cámara después de grabar, lo que fue un gran avance. En 1999, la película Eschaton: Nightfall fue la primera en usar personajes completamente personalizados.

El lanzamiento de Quake III Arena en diciembre de 1999 presentó un desafío para la comunidad de Machinima. El juego tenía un sistema de archivos que, para evitar trampas, id Software no quería que se compartiera libremente. Esto hizo difícil crear programas de edición para Quake III. Al mismo tiempo, la novedad de las películas de Quake estaba disminuyendo, y la comunidad necesitaba reinventarse.

Borg War, una película animada de 90 minutos hecha por fans de Star Trek, se creó usando una versión de Quake III y otro juego de Star Trek. Esta película fue nominada a premios y fue la primera película de fans no parodia aprobada para proyectarse en una convención oficial de Star Trek.

La expansión del Machinima

En enero de 2000, Hugh Hancock, fundador de Strange Company, lanzó un nuevo sitio web llamado machinima.com. El término "Machinima" (una mezcla de "máquina" y "cine") buscaba que la creación de videos en juegos no se limitara a un solo motor de juego. El sitio ofrecía tutoriales, entrevistas y el lanzamiento exclusivo de Quad God. Esta fue la primera película hecha con Quake III Arena y la primera en distribuirse como video grabado, no como instrucciones del juego. Al principio, esto fue un poco polémico porque los archivos de video eran más grandes que las grabaciones de juego. Sin embargo, para ver las grabaciones de juego se necesitaba tener el juego, mientras que los videos podían verse en cualquier reproductor. Esto hizo que Quad God llegara a más gente y se distribuyera en CDs con revistas. Así, la decisión de id Software de proteger el código de Quake III llevó a los creadores de Machinima a usar métodos más generales y a llegar a una audiencia más amplia. En pocos años, casi todas las películas de Machinima se distribuían en formatos de video comunes.

El Machinima empezó a ser reconocido. El crítico Roger Ebert lo mencionó en un artículo en 2000. En 2001, la película Hardly Workin' ganó premios en un festival de cine. Steven Spielberg usó Unreal Tournament para probar efectos especiales para su película Artificial Intelligence: AI. El interés se extendió a los desarrolladores de juegos. En julio de 2001, Epic Games anunció que su próximo juego, Unreal Tournament 2003, incluiría Matinee, una herramienta para hacer Machinima. A medida que más gente se involucraba, los creadores se enfocaron en la calidad de sus producciones.

En marzo de 2002, cinco creadores de Machinima fundaron AMAS, una organización sin fines de lucro para promover el Machinima. En agosto, celebraron el primer Festival de Cine de Machinima, que recibió mucha atención de los medios. Anachronox: The Movie ganó varios premios, incluyendo el de Mejor Película. Al año siguiente, "In the Waiting Line" se convirtió en el primer video musical de Machinima en ser transmitido por MTV. A medida que la tecnología mejoraba, los creadores de Machinima usaron otros videojuegos y programas de edición de video. Usando el juego Halo: Combat Evolved, Rooster Teeth Productions creó la popular serie de comedia Red vs Blue: The Blood Gulch Chronicles. La segunda temporada de esta serie se estrenó en un importante centro de artes en 2004.

Machinima en la televisión y el comercio

El Machinima ha aparecido en la televisión, como en la serie Portal de G4. El programa Video Mods de MTV2 recreaba videos musicales usando personajes de videojuegos como Los Sims 2.

El uso comercial del Machinima ha crecido. Rooster Teeth vende DVDs de su serie Red vs. Blue y, con el apoyo de Electronic Arts, ayudó a promocionar Los Sims 2 creando una serie de Machinima llamada The Strangerhood. Volvo Cars patrocinó un anuncio en 2004, Game: On, que fue la primera película en combinar Machinima y acción real. Más tarde, Electronic Arts encargó a Rooster Teeth la promoción de su videojuego Madden NFL 07. Blockhouse TV usa el software de Machinima Moviestorm para producir su serie de DVDs educativos para niños pequeños Jack and Holly.

Los desarrolladores de juegos han seguido apoyando el Machinima. Juegos como The Movies (2005), el mundo virtual Second Life y Halo 3 (2007) incluyen herramientas para que los usuarios creen su propio contenido. Usando The Movies, Alex Chan, un francés sin experiencia en cine, tardó cuatro días en crear The French Democracy, un cortometraje sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia. Modificaciones de juegos como Garry's Mod permiten manipular personajes y usar contenido personalizado, lo que facilita la creación de obras como Counter-Strike For Kids, que pueden grabarse usando elementos de varios juegos.

En una entrevista de 2010, Gabe Newell, el CEO de Valve, mencionó que querían hacer Half-Life.

El Machinima también se ha usado para videos musicales. El artista virtual Bryn Oh creó un video para la canción "Clean Up Your Life" de Megan Bernard en 2016. También se usó para el primer video musical de "Old Town Road" en 2018.

Ejemplos de Machinima

  • Diary of a Camper: Considerado el primer Machinima de la historia.
  • Red vs. Blue: Una de las series de cortos por internet más vistas.
  • Los Sims 2 y Los Sims 3: Son juegos muy populares para hacer Machinimas por sus opciones de personalización y cámaras libres.
  • Halo: Tiene un "modo Cine" muy usado para crear Machinimas.
  • Garry's Mod: Es excelente para crear Machinimas. Permite modificar objetos y personajes, y moverlos en tiempo real. También se puede descargar contenido nuevo.
  • Minecraft: Por sus características, ha destacado mucho en la creación de Machinimas.
  • Team Fortress 2: Su canal oficial de YouTube tiene varios Machinimas como "Meet the Team".
  • En la serie animada South Park, gran parte del episodio "Make Love, Not Warcraft" usa Machinima del videojuego World of Warcraft.

Actualmente, algunos jugadores están creando películas en servidores de juegos donde 50 personas, a través de sus personajes virtuales (avatares), actúan, se graban y publican el resultado como si fuera un videoclip. Otros creadores lo usan y, a veces, también se explora su fusión con el teatro. Hay mucha experimentación en el mundo del Machinima. En el New York Machinima Film Festival de 2005, Ken Perlin mostró cómo se podían controlar personajes 3D con un piano tocado en vivo, y el español Ricard Gras mostró sus obras creadas con EyeToy y SIMS2.

Desafíos del Machinima

Aunque el Machinima tiene muchas ventajas, también enfrenta desafíos. Al usar videojuegos para sus creaciones, los usuarios a veces se encuentran con problemas relacionados con los permisos de uso de los elementos del juego. Sin embargo, el futuro de este movimiento parece prometedor. Hay muchos fans que suben y bajan obras constantemente, y el tema está recibiendo atención en festivales especializados. Compañías como Lionhead han desarrollado juegos como The movies, que aprovechan este movimiento para ofrecer a los jugadores la posibilidad de dirigir sus propios cortometrajes de Machinima. A nivel profesional, pocas productoras pueden permitirse crear Machinima por cuestiones de permisos. Entre ellas está INTER-ACTIVA, con sede en el Reino Unido, que desarrolló su propio motor de videojuego para crear contenido usando este método.

Source Filmmaker

Valve, el estudio que creó juegos como Half Life, Counter Strike y Dota 2, ha lanzado una herramienta gratuita llamada Source Filmmaker. Esta herramienta es la que usaban para crear las animaciones de sus propios videojuegos. Es un gran avance para este tipo de creaciones, ya que ofrece un escenario virtual donde puedes añadir mapas, personajes, cámaras, iluminación y todo tipo de combinaciones. Solo necesitas tener una cuenta de Steam, que es gratuita, al igual que el programa.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Machinima Facts for Kids

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Machinima para Niños. Enciclopedia Kiddle.