Cinemática (videojuegos) para niños
En un videojuego, una cinemática es una parte del juego donde el jugador tiene poco o ningún control. Estas secuencias se usan para contar la historia, presentar nuevos personajes o dar información importante sobre el mundo del juego. A menudo, estas escenas se crean usando los mismos gráficos del juego, pero también pueden ser animaciones, videos con actores reales o videos hechos previamente por computadora. Los videos ya creados que se usan en los videojuegos se conocen como videos de movimiento completo o full motion video. Uno de los primeros videojuegos en Europa que incluyó una cinemática fue La Pulga (1983), desarrollado por el equipo español Paco & Paco.
Contenido
¿Qué tipos de cinemáticas existen en los videojuegos?
Existen diferentes maneras de crear las cinemáticas en los videojuegos, cada una con sus propias características.
Cinemáticas con actores reales (Imagen real)
Las cinemáticas de imagen real son como pequeñas películas dentro del juego. Usan actores de verdad y escenarios construidos, igual que en el cine. Por ejemplo, en el juego Wing Commander IV, se usaron actores conocidos como Mark Hamill y Malcolm McDowell para interpretar a los personajes.
Estas escenas fueron muy populares a principios y mediados de los años 90. Esto fue gracias a la llegada de los CD-ROM, que permitían guardar mucha más información. Esto también llevó a la creación de las "películas interactivas", que tenían muchas horas de video con actores reales, aunque a veces sacrificaban la libertad del jugador en el juego.
Cinemáticas animadas
Hay dos formas principales de hacer cinemáticas animadas:
Cinemáticas pre-renderizadas
Las cinemáticas pre-renderizadas son animaciones que los creadores del juego hacen y guardan antes de que juegues. Esto les permite usar técnicas de animación muy avanzadas, como las que se ven en las películas de animación por computadora o en los dibujos animados.
La serie de videojuegos Final Fantasy, creada por Square Enix, es famosa por sus impresionantes cinemáticas pre-renderizadas, que aparecieron por primera vez en Final Fantasy VII. La empresa Blizzard Entertainment también es muy conocida en este campo, ya que tienen un equipo especial que crea cinemáticas de muy alta calidad para juegos como Diablo II y Warcraft III.
En 1996, DreamWorks Interactive creó The Neverhood, un juego único con cinemáticas hechas con plastilina. Las cinemáticas pre-renderizadas suelen verse mejor que las que se crean en el momento del juego. Sin embargo, tienen una desventaja: a veces, la gran diferencia de calidad entre el juego y la cinemática puede ser un poco chocante. Además, no pueden cambiar según lo que pase en el juego; por ejemplo, si tu personaje cambia de ropa, en la cinemática siempre aparecerá con su vestuario original. Esto se vio en la versión de PlayStation 2 de Resident Evil 4, donde el personaje principal siempre usaba su traje por defecto en las cinemáticas.
Cinemáticas renderizadas en el juego
Estas cinemáticas se crean en el momento mientras juegas, usando el mismo motor gráfico que el resto del juego. A esta técnica también se le conoce como Machinima. Son muy comunes en los juegos de rol (RPG), como Metal Gear Solid, Grand Theft Auto y la serie The Legend of Zelda. En los juegos más nuevos, que tienen procesadores más potentes, estas cinemáticas pueden integrarse muy bien con la acción del juego. Algunos juegos incluso te permiten mover la cámara durante estas escenas, como en Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo: Reach y The Elder Scrolls V: Skyrim.
Cinemáticas interactivas
En estas cinemáticas, la computadora toma el control de tu personaje, pero aparecen indicaciones en la pantalla (por ejemplo, qué botones presionar). Tú debes seguir estas indicaciones rápidamente para que la acción continúe o para tener éxito. Esta forma de jugar se llama comúnmente eventos de tiempo rápido (QTE).
Los QTE tienen su origen en los videojuegos de laserdisc, como Dragon's Lair, Road Blaster y Space Ace. En estos juegos, tenías que ver un video animado y presionar el botón correcto en pocos segundos para no perder una vida. En realidad, todo el juego era una secuencia continua de QTE.
Véase también
En inglés: Cutscene Facts for Kids