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Bridge (juego) para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Bridge de contrato
Juego de cartas
Bridge declarer.jpg
Juego de Bridge
Género Juego de naipes
Subgénero Juego de bazas
Origen España - Inglaterra
Jugadores 4
Edades Desde los 14 años
Preparación < 2 min.
Duración Según los torneos WBF = 7.5 min. por mano. Con cortina: 8.5 min. Los partidos de equipos son habitualmente a 16 manos. Los torneos de parejas son a 26-28 manos.
Complejidad Media en juego informal. Alta en torneos de alto nivel.
Número de cartas 52
Baraja Francesa
Sentido Horario
Jerarquía de palos Sin Triunfo,,,,
Jerarquía de cartas A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2
Estrategia Alta
Azar Mínima en torneos por equipos. Baja en torneos de parejas.
Habilidades Memoria, táctica, concentración, disciplina, cálculo
Aprendizaje básico: 6 meses como mínimo

El bridge de contrato (conocido simplemente como bridge) es un juego de naipes muy popular. Se juega entre cuatro personas, formando dos equipos o parejas. El objetivo principal es que una de las parejas gane un número específico de "bazas" (grupos de cartas) que se acuerda al principio de cada ronda.

Para jugar al bridge, se usa una baraja francesa de 52 cartas. Aunque las reglas básicas son fáciles de aprender, el juego tiene una parte llamada "subasta" donde los jugadores de un equipo se comunican para decidir cuál es el mejor plan de juego. Esta comunicación se hace a través de "declaraciones" que dan pistas sobre las cartas que tienen.

El bridge que conocemos hoy fue organizado y estandarizado por un empresario estadounidense llamado Harold S. Vanderbilt en 1925. Sus reglas fueron aceptadas en todo el mundo. Gracias a él, se creó la Federación Mundial de Bridge y se celebró el primer Campeonato Mundial oficial.

Historia del Bridge

Los orígenes del bridge se remontan al siglo XVI en Europa. En esa época, surgieron muchos juegos de cartas que evolucionaron con el tiempo. Juegos como el Whist en Inglaterra son antepasados lejanos del bridge actual.

Una curiosidad es que el juego se menciona en una obra de Shakespeare, Antonio y Cleopatra, con un nombre diferente. A mediados del siglo XVII, el juego se hizo popular entre la nobleza y cambió su nombre a Whist. Así se extendió por el mundo. Aunque su origen podría ser español, su desarrollo y popularización son principalmente ingleses.

Durante el siglo XVIII, el Whist llegó a otros países, incluso a la corte de Luis XIV y fue jugado por figuras importantes como Napoleón. En el siglo XIX, comenzaron a aparecer clubes de Whist en varios países.

El nombre "bridge" proviene de un juego llamado "biritch" que se practicaba en Constantinopla. La primera vez que se mencionó el bridge como un juego independiente con este nombre fue en El Cairo en 1886.

El bridge moderno, o bridge de contrato, fue reglamentado por Harold S. Vanderbilt en 1925. Sus reglas unificaron el juego y fueron aceptadas globalmente. Años después, Vanderbilt también impulsó la creación de la Federación Mundial de Bridge y el primer Campeonato Mundial.

El Bridge como Deporte

El bridge es reconocido por el Comité Olímpico Internacional (COI) a través de la World Bridge Federation (WBF). Esto significa que el bridge tiene el mismo estatus deportivo que otras disciplinas que no participan en los Juegos Olímpicos, como el golf o el ajedrez. Es considerado un deporte que requiere mucha memoria, táctica, concentración y cálculo.

Cómo se Juega al Bridge

Reglas Básicas del Bridge

El bridge se juega con cuatro jugadores, divididos en dos parejas. Los compañeros se sientan uno frente al otro. Se les identifica con los puntos cardinales: Norte y Sur forman una pareja, y Este y Oeste la otra. El juego siempre avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Se usa una baraja de 52 cartas. Es común tener dos barajas: mientras una se reparte, la otra se mezcla para la siguiente ronda. Un jugador reparte todas las cartas, 13 a cada uno, de una en una, empezando por el jugador a su izquierda. El juego tiene dos fases principales: el remate (o subasta) y el carteo (donde se juegan las cartas).

El Carteo (Fase de Juego)

El carteo es la parte donde se juegan las cartas. Ocurre después del remate. En esta fase, la pareja que ganó el remate debe cumplir su promesa de ganar un número de bazas.

En el carteo, todos los palos (picas ♠, corazones ♥, diamantes ♦, tréboles ♣) son iguales, a menos que uno haya sido elegido como "triunfo". El palo de triunfo es especial porque sus cartas pueden ganar a cualquier carta de los otros palos. Las cartas tienen un orden de valor, de la más alta a la más baja: As (A), Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

El objetivo es ganar "bazas". Una baza es un grupo de cuatro cartas, una de cada jugador, jugadas en un turno. Hay 13 bazas en cada ronda. El primer jugador de una baza puede jugar cualquier carta. Los siguientes tres jugadores deben "seguir el palo", es decir, jugar una carta del mismo palo que la primera, si tienen. Si no tienen, pueden jugar cualquier otra carta. La baza la gana la carta más alta del palo que se jugó primero, a menos que haya cartas de triunfo; en ese caso, la carta de triunfo más alta gana. El jugador que gana una baza es el primero en jugar en la siguiente.

El Remate (La Subasta)

El remate o subasta es la primera fase, después de repartir las cartas. Cada jugador, en su turno, puede "pasar" o hacer una "declaración". Una declaración es una promesa de cuántas bazas se cree que se pueden ganar (siempre más de 6) y qué palo será el triunfo (o "sin triunfos").

Si ya hay una declaración, la siguiente debe ser mejor. Esto significa prometer el mismo número de bazas con un palo de triunfo de mayor valor, o prometer más bazas con cualquier palo. El orden de los palos de mayor a menor es: Sin Triunfo (ST), Picas (♠), Corazones (♥), Diamantes (♦) y Tréboles (♣).

Por ejemplo, si alguien dice "1 Corazones" (promete 7 bazas con corazones como triunfo), el siguiente jugador puede pasar, o decir "1 Picas" (7 bazas con picas, que es un palo de mayor valor), o "2 Tréboles" (8 bazas con tréboles, que es un número mayor de bazas). La declaración más alta posible es "7 Sin Triunfos", que significa ganar las 13 bazas sin un palo de triunfo.

La subasta termina cuando tres jugadores seguidos dicen "paso". La última declaración válida se convierte en el "contrato". La pareja que ganó la subasta debe cumplir ese contrato para ganar puntos. Si no lo logran, los puntos van a la pareja contraria. Durante la subasta, no se permite hablar sobre las cartas, pero se usan sistemas de declaraciones para intercambiar información.

El Declarante y el Muerto

Una vez que termina la subasta, la pareja que ganó el contrato es la que "juega" la mano. Uno de ellos será el "declarante" y el otro será el "muerto". Los otros dos jugadores son los "defensores".

El declarante es el jugador de la pareja que ganó la subasta que mencionó primero el palo (o sin triunfo) del contrato final. El compañero del declarante es el "muerto". Después de que el defensor a la izquierda del declarante juega la primera carta, las cartas del muerto se extienden boca arriba en la mesa para que todos las vean. El muerto no juega sus cartas; el declarante juega tanto sus propias cartas como las del muerto cuando sea su turno.

El jugador que es el muerto puede avisar si el declarante está a punto de cometer un error en las reglas, como no seguir el palo cuando debería.

Modalidades de Juego

El bridge se puede jugar de varias maneras:

  • Partida libre o de rubber: Dos parejas juegan entre sí. El objetivo es ganar dos "mangas" (que son grupos de puntos).
  • Por equipos: Dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan. Los puntos se convierten a un sistema llamado IMPs (International Match Points). El objetivo es ganar la mayor cantidad de IMPs.
  • Bridge duplicado: Esta es la modalidad más común en los clubes. Muchas parejas compiten entre sí. Las cartas se reparten solo una vez al principio y se guardan en unas "tablillas". Luego, las mismas cartas se juegan en diferentes mesas para comparar los resultados y reducir la influencia de la suerte.
  • Partida Chicago: Se juegan 4 manos independientes, con condiciones de vulnerabilidad específicas. Los jugadores rotan para jugar contra todos.

En el bridge duplicado, las cartas se mantienen en unas tablillas especiales. Esto permite que diferentes parejas jueguen exactamente las mismas manos, haciendo que la habilidad sea más importante que la suerte de recibir buenas cartas. Los resultados se registran y se comparan al final para ver quién jugó mejor cada mano.

Valoración de las Cartas

Para ayudar a los jugadores a entender el valor de sus cartas, se usa un sistema de puntos para las cartas más altas (honores):

  • As (A) = 4 puntos
  • Rey (K) = 3 puntos
  • Dama (Q) = 2 puntos
  • Jota (J) = 1 punto

Estos puntos son una forma sencilla de estimar la fuerza de una mano. También se pueden añadir puntos por la distribución de las cartas, por ejemplo, si se tienen muy pocas cartas de un palo (lo que permite "fallar" con triunfos).

Rango y Niveles de los Contratos

Los palos tienen una jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles. Los niveles de declaración van del 1 al 7. Así, la declaración más baja es "1 Trébol" y la más alta es "7 Sin Triunfos".

Cuando un jugador hace una declaración, el siguiente puede pasar o intentar superarla. Para superar una declaración, se debe prometer el mismo número de bazas con un palo de mayor jerarquía, o un número mayor de bazas con cualquier palo.

Por ejemplo, "1 Trébol" significa que se prometen 7 bazas (6 obligatorias más 1 declarada) con tréboles como triunfo. La pareja que gana la subasta debe cumplir su promesa. Si lo logran, ganan puntos. Si no, los puntos van a los oponentes.

Puntuación y Premios

El objetivo principal en el bridge es alcanzar al menos 100 puntos de contrato para ganar una "manga".

  • Las bazas ganadas en tréboles (♣) y diamantes (♦) valen 20 puntos cada una.
  • Las bazas ganadas en corazones (♥) y picas (♠) valen 30 puntos cada una.
  • Las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las siguientes.

Si una pareja promete y cumple 100 o más puntos, gana una manga. Esto tiene un premio adicional: 300 puntos si no son "vulnerables" (condición que afecta la puntuación) y 500 puntos si son "vulnerables".

También hay premios mayores por prometer y cumplir un "slam" (12 bazas) o un "gran slam" (las 13 bazas). Un slam vale 500 o 750 puntos adicionales, y un gran slam 1000 o 1500 puntos. Sin embargo, si no se cumplen estas promesas altas, las penalizaciones son mayores.

Penalizaciones

Si una pareja no cumple el contrato prometido, la pareja contraria gana puntos. La cantidad de puntos depende de cuántas bazas faltaron y si la pareja era vulnerable o si el contrato fue "doblado" (lo que aumenta los puntos). Por ejemplo, si no son vulnerables y no doblaron, cada baza que faltó les da 50 puntos a los oponentes. Si son vulnerables, son 100 puntos por cada baza que faltó.

La Subasta en Detalle

La subasta es crucial para decidir qué pareja jugará la mano y cuál será el contrato final. Solo el "declarante" de la pareja que gana la subasta juega la mano, mientras que su compañero es el "muerto" y extiende sus cartas.

Durante la subasta, cada jugador, en su turno, puede:

  • Hacer una declaración (prometer un número de bazas y un palo).
  • Hacer un doblo (si los oponentes hicieron la última declaración, esto indica que se cree que no cumplirán y se quiere aumentar la puntuación).
  • Hacer un redoblo (si los oponentes doblaron, esto aumenta aún más los puntos).
  • Pasar (si no se quiere hacer ninguna de las anteriores).

La subasta comienza con el jugador que repartió las cartas y termina cuando tres jugadores seguidos dicen "paso". Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, la mano no se juega.

Las declaraciones deben ser siempre de un nivel o palo superior a la última. Por ejemplo, después de "3 Corazones", no se puede decir "2 Picas", pero sí "3 Picas" o "4 Diamantes".

Los "doblos" y "redoblos" aumentan los puntos que se ganan o pierden. Se mantienen válidos hasta que alguien hace una nueva declaración.

En los torneos, las parejas pueden acordar "convenciones" especiales. Estas son acuerdos sobre el significado de ciertas declaraciones que no son obvias. Estas convenciones deben ser informadas a los oponentes.

El Carteo en Detalle

El juego de las cartas consiste en 13 bazas. La carta más alta es el As, seguida por el Rey, Dama, Jota, y así sucesivamente hasta el 2.

El jugador a la izquierda del declarante es quien inicia la primera baza. Una vez que se juega la primera carta, el compañero del declarante (el muerto) extiende sus cartas boca arriba en la mesa, organizadas por palos. El declarante es quien decide qué carta jugar del muerto en cada turno. Quien gana una baza, inicia la siguiente.

La única regla obligatoria es "seguir el palo": si se tiene una carta del palo que se jugó primero en la baza, se debe jugar. Si no se tiene, se puede jugar cualquier otra carta, incluso un triunfo para ganar la baza, o descartar una carta de otro palo.

Si un jugador no sigue el palo cuando sí tenía cartas de ese palo, se llama "renuncio" y tiene una penalización de bazas. El muerto no puede cometer renuncio.

Cuando el declarante empieza a jugar, debe: 1. Repasar el remate: Pensar en lo que se dijo en la subasta para entender la distribución de cartas de los oponentes. 2. Analizar la primera carta jugada: La primera carta que juega el oponente puede dar pistas sobre sus cartas. 3. Contar puntos: Sumar los puntos de las cartas propias y del muerto, y restar de 40 para saber cuántos puntos tienen los oponentes. 4. Calcular bazas perdidas: Ver cuántas bazas se podrían perder y cómo evitarlo. 5. Hacer un plan: Decidir cómo jugar las cartas para cumplir el contrato.

Las bazas se pueden ganar de varias maneras:

  • Por cartas altas: Simplemente jugando la carta más alta de un palo.
  • Por promoción: Jugando cartas intermedias para "sacar" las cartas más altas de los oponentes, haciendo que las propias cartas intermedias se conviertan en las más altas.
  • Por "finesse" o "impasse": Una técnica para intentar ganar una baza con una carta que no es la más alta, esperando que una carta superior del oponente esté en una posición específica.
  • Por "encierro" o "puesta en mano": Dejar a un oponente sin opciones, forzándolo a jugar un palo que le hará perder una baza.
  • Por "apriete" o "squeeze": Una jugada avanzada donde un oponente tiene que descartar una carta importante, lo que le hace perder el control de un palo.
  • Por "fallo": Usar cartas de triunfo para ganar bazas en palos donde no se tienen cartas del palo original.

Convenciones

Las "convenciones" son acuerdos especiales entre los compañeros sobre el significado de ciertas declaraciones durante la subasta. No tienen un significado natural, sino uno artificial que la pareja ha acordado. Por ejemplo, una declaración que normalmente significaría una cosa, por convención, significa otra.

Estas convenciones deben ser "alertadas" a los oponentes. Esto significa que el compañero del jugador que usa la convención debe mostrar una tarjeta de "Alerta" para que los oponentes sepan que la declaración tiene un significado especial. Los oponentes pueden preguntar el significado de la convención cuando sea su turno.

Tarjetas Especiales

En los torneos de bridge, se usan tarjetas especiales para comunicar ciertas situaciones:

  • Tarjeta de "STOP": Se muestra cuando un jugador hace una declaración fuerte o un "salto" (una declaración que salta niveles). El siguiente jugador debe esperar 10 segundos antes de hacer su jugada. Esto evita que los jugadores obtengan información extra por el tiempo que se toma el oponente en pensar.
  • Tarjeta de "Alerta": Se usa para avisar a los oponentes que una declaración tiene un significado especial o artificial (una convención).

El Director de Torneo

Si ocurre alguna irregularidad durante el juego, los jugadores deben llamar al "director de torneo". El director es la persona encargada de aplicar las reglas y resolver cualquier problema o disputa que pueda surgir. Los jugadores no deben intentar resolver las irregularidades por sí mismos.

Personajes Famosos que Jugaron Bridge

Muchas personas conocidas han disfrutado del bridge, incluyendo:

Archivo:Harold vanderbilt time
Harold Vanderbilt. Empresario y campeón de regatas, quien creó el sistema de puntuación del bridge de contrato.
Archivo:Miramontes rosenkranz 2001
George Rosenkranz. Científico mexicano, reconocido por sus investigaciones.
Archivo:Reese@72
Terence Reese. Considerado un gran escritor y jugador de bridge.
Archivo:Pops & Ely 51.3KB
Ely Culbertson. Líder mundial del bridge en los años 30 y autor de libros muy vendidos.
Archivo:Autobridge
Autobridge. Una herramienta antigua para aprender a jugar solo.
Archivo:Fred2011
Fred Gitelman. Fundador de Bridge Base Online, una plataforma para jugar bridge por internet.

La Federación Mundial de Bridge divide el mundo en 8 zonas para organizar los campeonatos mundiales. Europa es la zona con más países afiliados.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Contract bridge Facts for Kids

  • Anexo:Glosario de bridge
  • Anexo:Estrategias en el bridge
  • Anexo:Puntuación en el bridge
  • Brisca
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Bridge (juego) para Niños. Enciclopedia Kiddle.