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Anita Sarkeesian para niños

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Datos para niños
Anita Sarkeesian
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Anita Sarkeesian en 2011.
Información personal
Nacimiento 1983
Ontario, Canadá
Residencia California, Estados Unidos
Nacionalidad Canadiense y estadounidense
Educación
Educada en Universidad Estatal de California
Información profesional
Ocupación Comunicadora, bloguera, feminista
Sitio web
Anita Sarkeesian
Distinciones
  • Premio Seleccionados por Desarrolladores de Videojuegos (2014)

Anita Sarkeesian (nacida en Ontario, Canadá, en 1983) es una comunicadora, crítica de medios y bloguera. Es conocida por analizar cómo se representan a las personas en los medios de comunicación, especialmente en los videojuegos.

¿Quién es Anita Sarkeesian y qué hace?

Anita Sarkeesian estudió comunicación en la Universidad Estatal de California y luego hizo un máster en la Universidad de York. Su trabajo se centra en entender cómo los medios de comunicación nos muestran el mundo y a las personas.

El proyecto "Frecuencia Feminista"

En 2009, Anita creó un sitio web llamado "Frecuencia Feminista" (Feminist Frequency). Este proyecto busca ofrecer una forma sencilla de analizar los medios desde una perspectiva que promueve la igualdad. El sitio se mantiene gracias a donaciones, sin publicidad.

En 2012, Anita lanzó una campaña en Kickstarter para financiar un proyecto llamado "Damisela en apuros: Patrones sobre mujeres". Quería recaudar 6.000 dólares, pero la gente apoyó tanto la idea que consiguió más de 158.000 dólares.

Reconocimientos y nuevos proyectos

En 2014, Anita Sarkeesian recibió el Premio Embajador en los Premios Elegidos por los Desarrolladores de Videojuegos. Este premio reconoce a personas que han tenido un impacto positivo en la industria de los videojuegos.

En 2015, su proyecto "Frecuencia Feminista" anunció que crearían nuevas series de videos. Estas series explorarían cómo se representan a las mujeres y a los hombres en los videojuegos. Ese mismo año, la revista TIME la nombró una de las 100 personas más influyentes.

En 2016, "Frecuencia Feminista" lanzó otra campaña para una serie animada llamada "Mujeres Comunes". Esta serie de cinco episodios busca contar las historias de mujeres importantes en la historia, como Ida B. Wells.

¿Qué son los "Patrones sobre mujeres" en los videojuegos?

La serie de videos más conocida de Anita Sarkeesian es "Patrones sobre mujeres". En ella, analiza cómo se muestra a las mujeres en las historias de los videojuegos. Su objetivo es señalar los patrones repetitivos que a veces presentan a las mujeres de forma limitada o estereotipada.

La "damisela en apuros"

Uno de los patrones que analiza es el de la "damisela en apuros". En muchos videojuegos, el héroe principal debe rescatar a una mujer que no puede salvarse a sí misma. Esta mujer suele ser una familiar o alguien importante para el héroe.

Anita explica que este patrón puede dar la idea de que los hombres son siempre los que actúan y las mujeres son las que necesitan ser salvadas. Esto puede hacer que se piense que las mujeres son débiles o indefensas.

Mujeres como parte del escenario

Otro patrón que explora es el de las mujeres que aparecen como "parte del escenario" en los videojuegos. A veces, los personajes femeninos se usan solo para decorar el fondo o para que el jugador interactúe con ellos de forma limitada.

Anita argumenta que esto puede hacer que las mujeres sean vistas como objetos en lugar de personajes completos con sus propias historias.

El "principio de la Pitufina"

Este patrón se refiere a cuando hay un grupo grande de personajes masculinos y solo una mujer. Por ejemplo, en "Los Pitufos", hay muchos Pitufos y solo una Pitufina.

Anita señala que esto no representa la diversidad del mundo real. Además, el personaje femenino a menudo se convierte en el único ejemplo de lo que significa ser mujer en esa historia, lo que puede limitar las ideas sobre cómo pueden ser las mujeres. Ejemplos incluyen a Miss Piggy en "Los Muppets" y la Princesa Leia en "La guerra de las galaxias".

La "Señora Personaje Masculino"

Este patrón ocurre cuando un personaje femenino es creado como una versión de un personaje masculino que ya existe. Por ejemplo, Minnie Mouse es la versión femenina de Mickey Mouse, o She-ra es la de He-man.

Anita explica que esto puede hacer que el personaje femenino parezca menos importante, como si solo existiera en relación con el personaje masculino. A veces, su personalidad se limita a ideas comunes sobre lo que es "femenino".

Género y la publicidad de juguetes

Anita Sarkeesian también ha creado videos sobre cómo la publicidad de juguetes influye en las ideas sobre el género.

Anuncios de juguetes y roles de género

Ella analiza cómo los comerciales de juguetes dirigidos a niños y los dirigidos a niñas a menudo venden ideas diferentes. Por ejemplo, los anuncios para niños pueden enfocarse en la acción y la aventura, mientras que los de niñas pueden centrarse en el cuidado o la belleza.

Lego y el género

Anita ha estudiado cómo la publicidad de Lego ha cambiado con el tiempo. Antes, los Legos se anunciaban como juguetes para todos los niños. Luego, la publicidad empezó a dirigirse más a los niños, lo que cambió la percepción de quiénes debían jugar con ellos.

Desafíos en línea

Cuando Anita Sarkeesian empezó su proyecto sobre los patrones en los videojuegos, algunas personas se opusieron a sus ideas. Esto llevó a que recibiera mensajes negativos en línea.

Anita ha tenido que enfrentar situaciones difíciles, como tener que dejar su casa en una ocasión o cancelar una conferencia por motivos de seguridad. Ella también da charlas para ayudar a otras personas a entender y manejar el acoso en línea.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Anita Sarkeesian Facts for Kids

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Anita Sarkeesian para Niños. Enciclopedia Kiddle.