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Tute para niños

Enciclopedia para niños

El tute es un juego de naipes muy popular en España. Su nombre viene del italiano tutti, que significa 'todos'. Se juega con la baraja española de cuarenta cartas. El objetivo principal es conseguir la mayor cantidad de puntos. Existen diferentes formas de jugar al tute, y pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.

Hay campeonatos y jugadores que se dedican profesionalmente a este juego.

Valor de las cartas en el Tute

Para entender el tute, es importante saber el valor de cada carta. Las cartas tienen un orden y una puntuación específica.

¿Qué cartas valen más en el Tute?

El orden de las cartas, de mayor a menor valor, es el siguiente:

  • As (que es el número 1)
  • 3
  • Rey (que es el número 12)
  • Caballo (que es el número 11)
  • Sota (que es el número 10)
  • Luego, las cartas del 7, 6, 5, 4 y 2.

Puntuación de cada carta

Cada carta con valor tiene una puntuación en el tute:

Nombre Cartas Valor (puntos)
As 4ases.png 11
Tres 4treses.png 10
Rey Lapiara.png 4
Caballo 4caballos.png 3
Sota 4sotas.png 2

La suma total de los puntos de todas las cartas en la baraja es 120. Las cartas que no tienen puntos (como el 7, 6, 5, 4 y 2) se llaman cartas blancas.

Tipos de Tute

Existen varias modalidades de tute, cada una con sus propias reglas:

  • Tute corriente (el original)
  • Tute subastado
  • Tute gana-pierde
  • Tute pierde en medio
  • Tute cabrero (también conocido como "más y menos")
  • Tute habanero (para 2 jugadores)

Cómo se juega al Tute corriente

El tute corriente, o tute original, se juega normalmente por parejas. Dos equipos de dos jugadores compiten entre sí. Los compañeros de equipo no pueden hacerse señas ni darse pistas. El objetivo de cada pareja es conseguir más puntos que la pareja contraria para ganar la partida.

Reglas básicas del juego

El tute se juega por "bazas". Una baza es una ronda donde cada jugador, por turno, juega una carta.

  • El jugador que empieza la baza se llama "mano".
  • La primera carta que se juega en una baza se llama "carta de salida".
  • Siempre hay un palo que es el "palo de triunfo" o "pinta". Las cartas de este palo son muy poderosas y pueden ganar a las cartas de otros palos.
  • Para ganar una baza, debes jugar la carta más alta del mismo palo que la carta de salida. Si hay cartas del palo de triunfo en la baza, gana la carta de triunfo de mayor valor.

Por ejemplo, si la primera carta jugada es un cinco de oros y el palo de triunfo es copas:

  • Un seis de oros ganaría, porque es del mismo palo y de mayor valor.
  • Un cuatro de oros perdería, porque es de menor valor.
  • Un dos de copas ganaría, porque es del palo de triunfo.
  • Un nueve de bastos perdería, porque no es del palo de salida ni del palo de triunfo.

Obligaciones de los jugadores

Los jugadores tienen ciertas reglas que deben seguir al jugar sus cartas:

  1. Deben intentar ganar la baza si tienen cartas para hacerlo.
  2. Primero, deben "asistir" y "montar" si es posible:

* "Asistir" significa jugar una carta del mismo palo que la carta de salida. * "Montar" significa jugar una carta del mismo palo que la carta de salida, pero de mayor valor que la que ya está en la mesa.

  1. Si no pueden "asistir", deben "fallar", es decir, jugar una carta del palo de triunfo.
  2. Si ya se ha jugado una carta de triunfo, deben "pisar", lo que significa jugar una carta de triunfo de mayor valor. Si no pueden "pisar", no están obligados a "fallar" y pueden jugar cualquier otra carta.
  3. Si no pueden "asistir" ni "fallar", pueden jugar cualquier otra carta. Esto se llama "contrafallar".
  4. Si un jugador no cumple estas reglas cuando podía hacerlo, comete un "renuncio" y su equipo pierde la partida.

Inicio del juego y reparto de cartas

Antes de empezar, se decide quién reparte las cartas. Una forma común es que un jugador baraje y reparta cartas boca arriba hasta que alguien reciba un rey; esa persona será quien reparta las cartas para la primera partida. Después, el que fue "mano" (el que empezó la baza anterior) será quien reparta en la siguiente ronda.

Tute entre dos jugadores

Se reparten ocho (o a veces siete) cartas a cada jugador. La siguiente carta se coloca boca abajo debajo del mazo restante, mostrando la carta de arriba, que será el palo de triunfo. El juego dura veinte bazas. Durante las primeras doce o trece bazas, después de cada una, los jugadores roban una carta del mazo. El que ganó la baza roba primero. La última carta del mazo (la que marcaba el triunfo) la recoge el jugador que pierde la última baza antes de que se acabe el mazo. A partir de ese momento, las reglas de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" se vuelven obligatorias.

Tute entre tres jugadores

Se reparten todas las cartas, sobrando una que se coloca boca arriba en la mesa como palo de triunfo, pero no se juega. Cada jugador tiene trece cartas. En esta modalidad, las reglas de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" son obligatorias desde el principio. A menudo, se anotan los juegos perdidos en lugar de los ganados. El jugador que llega primero a 8, 10 o 12 juegos perdidos (según lo acordado) es el que pierde.

Tute entre cuatro jugadores (por equipos)

Esta es la forma más común, especialmente en competiciones. Se juega por equipos de dos. Se reparten las cuarenta cartas, diez a cada jugador. El que reparte se queda con la última carta, que se muestra a todos, ya que su palo será el triunfo. Esta carta sí se juega. Las reglas de "asistir", "montar", "fallar" y "pisar" son obligatorias durante todo el juego. Aunque se juega por equipos, no se permiten señas entre compañeros.

El cambio de la carta de triunfo

La carta que marca el palo de triunfo (el "pinte") puede cambiarse, excepto si es un 2. Si el pinte es un As, Tres, Rey, Caballo o Sota, el jugador que tenga el 7 de ese mismo palo puede cambiarlo por la carta del pinte. Si el pinte es un 7, 6 o 5, el jugador que tenga el 2 de ese palo puede cambiarlo. Esto asegura que las cartas valiosas no queden fuera del juego.

Cantes: jugadas especiales

Archivo:Escáner 20160104 (5)
Las cuarenta en un juego de Tute con copas como palo de triunfo

Los "cantes" son combinaciones especiales de cartas que dan puntos extra. Se anuncian después de ganar la primera baza y si se tienen las cartas necesarias.

Cante Cartas necesarias
Canta las 40 Caballo y rey del palo que es el triunfo
Canta 20 Caballo y rey de cualquier otro palo
Se canta tute Cuatro reyes o cuatro caballos
Archivo:Lapiara
Tute (de reyes), cuatro reyes.

Si un equipo "canta las 40" o "canta 20", esos puntos se suman a la puntuación total de las cartas al final de la ronda. Si un equipo "canta tute", gana dos juegos automáticamente (en algunas variantes, gana toda la partida).

  • Si tienes varios cantes, los cantas uno por uno después de ganar cada baza.
  • Siempre se canta primero "las 40" si se tienen.
  • Si tienes "tute", debes cantarlo en la primera baza que ganes. Si no lo haces, no cuenta.
  • Si no cantas lo que tienes en la primera baza ganada, pierdes la oportunidad de hacerlo en esa ronda.
  • En el tute de dos jugadores, se puede cantar hasta que se acabe el mazo de robar cartas.

Puntuaciones y cómo ganar

El total de puntos en juego es 120. Además, el equipo que gana la última baza de la ronda se lleva 10 puntos extra, llamados "diez de últimas" o "diez de monte".

  • Un equipo gana un "juego" si supera los 65 puntos.
  • Si un equipo consigue 121 puntos o más, se considera que ha ganado dos juegos.
  • El equipo que primero llega a un número acordado de juegos (por ejemplo, ocho, diez o doce) gana la partida.

Puntuaciones con cantes

  • Si un equipo canta 20 y gana las "diez de últimas" (sumando 30 puntos extra), necesita más de 75 puntos con sus cartas para ganar el juego.
  • Si un equipo canta 40 y gana las "diez de últimas" (sumando 50 puntos extra), necesita más de 85 puntos con sus cartas para ganar el juego. Si el equipo contrario no llega al menos a 70 puntos, el equipo que cantó 40 gana dos juegos.

Otros términos importantes en el Tute

  • Arrastrar: Cuando un jugador juega una carta del palo de triunfo. Los demás jugadores deben jugar una carta de triunfo más alta si pueden, o una más baja si no. Si no tienen triunfo, pueden jugar cualquier carta, perdiendo la baza. También se usa cuando se juega varias veces el mismo palo para que los demás se queden sin cartas de ese palo.
  • Irse del fallo: Si un jugador no tiene cartas de un palo y juega un triunfo ("falla"), los siguientes jugadores no tienen que superar la carta si no pueden.
  • Tirar las cartas: Si un jugador tiene cartas muy malas (menos de 10 puntos en total), puede "tirar las cartas" y se vuelve a repartir, sin que esa ronda cuente.
  • Renuncio: Ocurre cuando un jugador comete un error al jugar una carta, como no seguir las reglas de "asistir", "montar", "fallar" o "pisar" cuando podía hacerlo, o si miente al cantar. Si se demuestra un renuncio, el equipo que lo acusó gana dos juegos. Si la acusación es falsa, el equipo acusado gana dos juegos.
  • Tener fallo o semifallo: Si un jugador no tiene ninguna carta de un palo, tiene "fallo" a ese palo. Si solo tiene una carta, tiene "semifallo". Esto es útil porque le permite jugar un triunfo en ese palo.
  • Cargar: En el juego por equipos, un jugador puede "cargar" (jugar) una carta valiosa como el 3 en una baza que su compañero ya va a ganar. Esto asegura los puntos de esa carta, aunque se pierda la oportunidad de ganar otra baza con ella.
  • "Contra el as, nunca arrastrarás": Es un dicho popular que aconseja no jugar un triunfo si el As de ese palo aún no ha salido, especialmente si es el palo de triunfo, porque es muy probable que pierdas la baza y el oponente cante "las 40".

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Tute Facts for Kids

  • Brisca
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