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Ocho loco para niños

Enciclopedia para niños
Archivo:8 playing cards
Baraja usada durante la partida.

El Ocho Loco o El Burro Loco es un juego de naipes muy divertido para dos o más jugadores. El objetivo principal es ser el primero en quedarse sin cartas. Para jugar, se usa una baraja de 52 cartas, como la baraja inglesa o francesa.

Datos para niños
Ocho loco
8 playing cards.jpg
Baraja usada durante la partida.
Jugadores 2 o más
Baraja Baraja inglesa o francesa de 52 cartas
Estrategia Media
Azar Alto
Habilidades Observación, memoria

Ocho Loco: Un Divertido Juego de Cartas

¿Cómo Empezó el Ocho Loco?

Este juego tiene sus raíces en Estados Unidos, a principios del siglo XX. Alrededor de 1940, se le empezó a llamar "Crazy Eights", que significa "Ocho Loco". Antes de eso, simplemente se conocía como "Eights".

El nombre "Ocho Loco" surgió porque las reglas del juego son muy dinámicas y pueden cambiar rápidamente, lo que lo hacía parecer "loco" o impredecible. Se hizo popular y, con el tiempo, se comercializó como un juego de mesa.

Reglas Básicas para Jugar Ocho Loco

Jugar Ocho Loco es sencillo, pero requiere atención. Aquí te explicamos los pasos principales:

  • El juego comienza repartiendo ocho cartas a cada jugador.
  • Las cartas que sobran se colocan boca abajo en la mesa, formando el mazo para robar. La primera carta del mazo se voltea y se coloca boca arriba para empezar la pila de descarte.
  • El jugador que está a la derecha de quien repartió es el primero en jugar.
  • Para jugar una carta, debe coincidir con la carta que está boca arriba en la pila de descarte. Puede coincidir en número, letra (como J, Q, K, A) o el "palo" (corazones, diamantes, tréboles, picas).
  • Si un jugador no tiene una carta que pueda jugar, debe tomar una carta del mazo boca abajo. Si esa carta se puede jugar, la coloca. Si no, pasa su turno al siguiente jugador.
  • El objetivo es quedarse sin cartas antes que los demás. ¡El primero en lograrlo gana la ronda!
  • Cuando a un jugador le queda solo una carta, debe avisar a los demás diciendo "¡Última carta!" o "¡Voy por una!". Si no lo hace y otro jugador se da cuenta, puede recibir una penalidad.

Cartas Especiales y sus Poderes

Algunas cartas tienen efectos especiales que hacen el juego más emocionante. Estas reglas pueden variar un poco según cómo decidan jugar los participantes, pero las más comunes son:

  • As (A): Si juegas un As, el siguiente jugador debe jugar otro As o un 2 del mismo palo. Si no puede, debe tomar 3 cartas del mazo. Si se juegan varios Ases seguidos, las cartas a tomar se acumulan.
  • 2: Similar al As, si juegas un 2, el siguiente jugador debe jugar otro 2 o un As del mismo palo. Si no puede, toma 2 cartas. También se acumulan si se juegan varios 2 seguidos.
  • 3: Esta carta hace que el siguiente jugador pierda su turno. ¡Se lo salta!
  • 7: Es la carta del silencio. Si alguien habla mientras un 7 está en juego, debe tomar una carta por cada palabra que diga. ¡Así que, a guardar silencio!
  • 8: Esta es una carta muy poderosa. Cuando juegas un 8, puedes cambiar el palo del juego (por ejemplo, de corazones a picas), ¡a tu gusto!
  • 10: Cambia la dirección del juego. Si se estaba jugando hacia la derecha, ahora se jugará hacia la izquierda, y viceversa.
  • J (Jota): Al usar una J, debes jugar otra carta del mismo palo. Si no tienes, tomas una carta. En otras palabras, ¡repites tu turno!
  • Joker o Comodín: Esta carta es un salvavidas. Puedes usarla como si fuera un 8 para cambiar el palo, o para evitar tomar cartas si alguien jugó un As o un 2 (en algunos casos, equivale a 5 cartas acumuladas).
  • Q (Reina) y K (Rey): Generalmente, estas cartas no tienen un efecto especial y se juegan como cartas normales.

Nota: Si un jugador tiene que tomar cartas del mazo por el efecto de un As, un 2 o un Joker, automáticamente pierde su turno. El juego continúa con el siguiente jugador.

¿Qué Pasa si te Equivocas? Penalidades

A veces, los jugadores cometen pequeños errores o descuidos. Cuando esto pasa, hay "penalidades" o "multas" que consisten en tomar cartas del mazo. Cada penalidad suele ser de una carta:

  • Si un jugador tiene solo una carta y no dice "¡Última carta!" o una frase similar, y otro jugador se da cuenta, debe tomar una carta.
  • Los jugadores no deben tardar más de treinta segundos en jugar su carta. Si lo hacen, pueden recibir una penalidad.
  • No se puede terminar el juego con una carta especial (como un As, 2, 3, 7, 8, 10, J o Joker) como la última carta.
  • No se puede terminar el juego con dos cartas iguales.

Movimientos Especiales y Estrategias

El juego puede volverse aún más interesante con algunos movimientos especiales:

  • Ternas: Si tienes tres o más cartas del mismo número o letra (por ejemplo, tres 5s o tres Jotas) y coinciden con el número o letra de la carta que jugó el jugador anterior, puedes lanzarlas todas al mismo tiempo.
  • Escaleras: Si tienes tres o más cartas seguidas del mismo palo (como un 2, 3, 4 de corazones) y la primera carta de tu escalera coincide con la carta que jugó el jugador anterior, puedes lanzarlas juntas. La escalera debe ser ascendente.
  • Mazo Agotado: Si el mazo de cartas para robar se acaba, se toman las cartas de la pila de descarte (excepto la última), se mezclan y se vuelven a colocar boca abajo para seguir robando. Si esto sucede muchas veces y nadie ha ganado, se declara ganador al jugador con menos cartas.

Variaciones del Juego: El Jote en Chile

En Chile, existe una variación popular llamada Jote, que es muy parecida al Ocho Loco, pero con algunas diferencias en los efectos de las cartas:

  • 2: El siguiente jugador roba dos cartas. Si puede, puede jugar otro 2 para pasar el efecto al siguiente jugador. El último jugador que no pueda jugar un 2 roba todas las cartas acumuladas.
  • 5: Cambia el sentido en que se juega la ronda.
  • 7: Se debe jugar junto con otra carta del mismo palo o número. Si se juega sola, el jugador roba una carta.
  • 10: Se puede jugar sin importar el número o palo de la carta anterior. El jugador que la juega decide qué palo se debe jugar a continuación.
  • J (Jota): Salta el turno del siguiente jugador.
  • Joker: El siguiente jugador roba cinco cartas. Al igual que con el 2, puede jugar otro Joker para pasar el efecto. El último jugador que no pueda jugar un Joker roba todas las cartas acumuladas.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Crazy Eights Facts for Kids

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Ocho loco para Niños. Enciclopedia Kiddle.