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Diseño de juegos para niños

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El diseño de juegos es el proceso de crear el contenido, la historia y las reglas de un juego o de cualquier sistema interactivo que sea divertido. Los diseñadores de juegos son profesionales que se especializan en diferentes tipos de juegos, como juegos de mesa, juegos de naipes o videojuegos. También trabajan en áreas donde las personas interactúan con sistemas, ayudando a que los jugadores se conecten entre sí, ya sea para aprender, entrenar o simplemente divertirse. Aunque el diseño de juegos se usa mucho en el mundo digital, también se aplica para crear juegos fuera de las pantallas y otros sistemas interactivos.

Historia del Diseño de Juegos

El diseño de juegos ha cambiado mucho con el tiempo. Al principio, en juegos como Pong (1975), se enfocaba en reglas muy simples. Hoy, se trata de crear una experiencia completa para el jugador. Antes, los juegos usaban elementos abstractos que el jugador tenía que interpretar. Ahora, con más realismo, es más fácil sumergirse en el juego, especialmente desde la época de Doom (1990) en adelante.

El diseño de juegos es el arte de usar el diseño y la estética para crear un juego. Su objetivo es facilitar la interacción entre los jugadores para que se diviertan, aprendan, hagan ejercicio o para fines experimentales.

En la época de los videojuegos de 8 bits, el diseño se centraba en hacer interfaces y mecánicas muy sencillas, buscando que el jugador quisiera seguir jugando. En los años 90, hubo un gran avance tecnológico que hizo que los diseños se enfocaran en los gráficos, sonidos y efectos especiales. Hoy en día, aunque la tecnología sigue siendo importante, lo principal es ofrecer una experiencia de juego que cumpla con lo que el público espera. Los diseños se adaptan a diferentes propósitos, por ejemplo, Mario Kart es un juego de carreras divertido para todos, mientras que otros juegos están pensados para un público más adulto.

Al principio de los videojuegos, algunos pioneros veían el diseño de juegos como una nueva forma de arte. Sin embargo, la industria a menudo no lo considera un arte como la música o el diseño gráfico, porque gran parte del trabajo de un diseñador es crear mucho contenido.

Hoy, el diseño de un juego a menudo depende de lo que está de moda y de lo que el público quiere. Los equipos de desarrollo también deben seguir las indicaciones de las empresas que publican los juegos o las restricciones de las plataformas (como Sony, Microsoft o Nintendo). Las editoriales supervisan de cerca el desarrollo de los juegos debido a la gran inversión económica que hacen en cada proyecto.

Conceptos Clave en el Diseño de Juegos

¿Qué es el Diseño de Juegos?

Según el diseñador Robert Zubek, el diseño de juegos tiene tres partes principales:

  • Mecánicas y sistemas de juego: Son las reglas y los objetos que se usan en el juego.
  • Jugabilidad: Es cómo el jugador interactúa con las reglas y los sistemas. En palabras de Chris Crawford, la jugabilidad es "lo que hace el jugador".
  • Experiencia del jugador: Es cómo se siente el jugador mientras juega.

Tema del Juego

El tema de un videojuego es muy importante porque define el estilo visual, las mecánicas y cómo se siente el juego. Los temas pueden ser muy variados, como ciencia ficción, juegos de arcade o juegos de disparos en primera persona (FPS).

Jugabilidad (Gameplay)

La jugabilidad es todo lo que el jugador hace durante el juego, y está controlada por cómo interactúan los sistemas del juego. Es el corazón del diseño y se prueba y mejora muchas veces. El objetivo de la jugabilidad es hacer que el juego sea divertido e interesante para quien lo juega o lo ve. La jugabilidad es interactiva y casi siempre presenta un desafío al jugador.

Presentación del Juego

La presentación es cómo se ve el juego y cómo se muestra su tema al público. Sirve para atraer a posibles jugadores. Generalmente, se muestran dibujos de cómo se verá el juego (arte conceptual) y partes de la jugabilidad para dar una idea de su estilo. También se explican las mecánicas principales y un poco de la historia. A veces, se menciona la fecha de lanzamiento y el precio. Aunque el diseñador del juego no siempre crea la presentación final, su opinión es muy importante.

Los Jugadores

Los juegos se diseñan para que las personas quieran jugarlos. Cuando esto sucede, los jugadores entran en un "círculo mágico", un espacio donde las reglas del juego tienen un significado especial, aunque en el mundo real no lo tengan.

Objetivo del Juego Los objetivos dan a los jugadores algo por lo que esforzarse, una meta. A diferencia de una película o un libro, un juego necesita objetivos para que las acciones y decisiones del jugador tengan sentido. Un juego puede tener varios objetivos para gustar a diferentes tipos de jugadores.

Tipos de Jugadores

Al diseñar un juego, es importante pensar en los jugadores. Se debe tener en mente a quién va dirigido y considerar los "Tipos de jugadores" propuestos por Richard Bartle:

  • Social: Estos jugadores disfrutan el juego por la interacción con otras personas, ya sean amigos o desconocidos.
  • Competitivo: Su principal motivación es superar a otros jugadores y demostrar su habilidad. Les interesan las tablas de puntuación y las recompensas por ser buenos. Es importante equilibrar su interacción para que no frustren a otros jugadores.
  • Logrador: Les gusta conseguir trofeos, medallas, logros o cualquier cosa que muestre su progreso en el juego y que puedan coleccionar y enseñar a otros.
  • Explorador: Su motivación es descubrir. Les encantan los mapas grandes, detallados, con zonas u objetos ocultos. Cuantas más cosas haya por descubrir, más tiempo pasarán jugando.

No todos los juegos buscan complacer a todos los tipos de jugadores, pero si se logra un buen equilibrio, el juego puede atraer a una audiencia más grande y variada. Un buen ejemplo de un juego que equilibra estos tipos es Pokémon.

Mecánicas del Juego

Lo que define un juego son sus mecánicas, es decir, sus reglas y lo que los jugadores deben hacer para ganar. El gran trabajo del creador de juegos es lograr un conjunto de reglas equilibradas que permitan a los jugadores disfrutar. Las mecánicas crean experiencias para el usuario que hacen la actividad más atractiva y motivan la jugabilidad.

Toma de Decisiones

Las decisiones son una parte clave en el diseño de juegos. Como dijo Sid Meier (famoso diseñador de la serie Civilization), "Los juegos son una serie de decisiones interesantes". Un juego necesita ofrecer decisiones al jugador para hacerlo más interesante. Algunos tipos de decisiones son:

  • Intercambio: El jugador elige sacrificar algo para obtener otra cosa.
  • Persistencia: El jugador debe vivir con las consecuencias de una decisión por un tiempo.
  • Situacional: Una decisión que puede ser buena o mala según la situación del jugador.
  • Personalización: El jugador puede crear su propio estilo de juego con sus decisiones.

Ley de Hick Esta ley es fundamental en la toma de decisiones. Dice que el tiempo que tarda un jugador en tomar una decisión aumenta a medida que hay más opciones para elegir.

En pocas palabras, cuantas más decisiones haya, el jugador puede sentirse menos motivado. Es importante equilibrar la cantidad de decisiones para que el juego no sea demasiado simple ni demasiado complicado.

Diseño de Personajes

El personaje es muy importante en un videojuego, ya que es quien realiza las acciones y misiones para completar el juego. Para crear un personaje, es crucial tener clara su historia y personalidad para que todo encaje.

El diseñador plasma sus ideas sobre el personaje, haciendo muchos bocetos hasta elegir cómo quedará. El guionista puede ayudar con ideas. Luego, el diseñador lo modela en 3D, creando un modelo inicial con muchos detalles. Los animadores se encargan de darle movimientos (caminar, correr, saltar) antes de aplicar texturas y colores.

Diseño de Niveles

El Diseño de Niveles es uno de los pilares del diseño de juegos, porque es a través de él que el jugador interactúa con el juego. Se le presentan objetivos y desafíos que lo invitan a seguir jugando y lo ayudan a sumergirse en la experiencia.

Un buen Diseño de Niveles guía al jugador hacia la meta de forma natural, evitando confusiones. Esto se logra colocando obstáculos y elementos del entorno de manera estratégica para dirigir la atención del jugador hacia caminos claros. Los niveles también pueden diseñarse para que los jugadores exploren el mapa y avancen, y para añadir dificultad de forma gradual.

También se usa el manejo de colores para dar vida al entorno y guiar al jugador a lugares clave, incluso si no hay una interfaz visible.

Un ejemplo de buen diseño de niveles es el género conocido como metroidvania. Estos juegos suelen tener un gran mapa interconectado que el jugador puede explorar, pero el acceso a ciertas áreas está limitado hasta que el jugador consigue objetos especiales, herramientas o habilidades. Estas mejoras también ayudan a derrotar enemigos más difíciles y encontrar atajos. Así, los juegos metroidvania integran la historia con el diseño de niveles, estimulando la exploración y la experimentación.

Iteración en el Diseño de Juegos

Archivo:ChintoMapa
Diagrama iterativo del proceso que se utiliza actualmente para diseñar y desarrollar videojuegos.

En el libro "Game Design Workshop", Tracy Fullerton explica que la iteración es un modelo detallado para diseñar un juego. Consiste en probar y evaluar los resultados una y otra vez para mejorar las ideas y los prototipos del videojuego.

Los pasos para la iteración son:

  • Lluvia de ideas (Brainstorming): Ayuda a los diseñadores a tener diferentes puntos de vista sobre lo que quieren hacer o resolver.
  • Prototipo físico: Generalmente se hace con lápiz y papel para probar rápidamente la jugabilidad, la experiencia y los objetivos del juego.
  • Presentación: Se refiere a la contratación del equipo y la búsqueda de financiación para el proyecto.
  • Prototipo de software: Un prototipo digital que sirve para experimentar las mecánicas que se desarrollarán en la producción.
  • Documento de diseño: Es muy importante porque recopila todo lo del prototipo, ayudando a evitar repetir errores durante la producción.
  • Producción: El equipo empieza a crear la versión digital de todo lo que está en el documento.
  • Control de calidad: Es la última revisión para asegurar que el juego es estable y listo para el público.

La iteración es fundamental para que una idea se convierta en un juego divertido. Permite crear diferentes secciones, objetivos y emociones, y es clave cuando el diseñador siente que el juego necesita mejorar.

Prototipos en el Diseño de Juegos

Los prototipos ayudan al diseñador a corregir y equilibrar el juego. Al probarlos, se puede saber si algunas características están desequilibradas, haciendo que el jugador se frustre o, en juegos multijugador, que un jugador se sienta demasiado poderoso. También ayuda a saber si las mecánicas cumplen con las expectativas y, si no, cambiarlas a tiempo.

Prototipar la idea:

  • Visualizar las mecánicas principales del juego: Se identifican las mecánicas que más se repetirán y que recompensan al jugador (por ejemplo, en League of Legends, matar "minions" da experiencia y oro).

Prototipos Físicos

Ventajas de los prototipos físicos:

  • Permiten enfocarse en la jugabilidad sin preocuparse por la tecnología.
  • Son económicos.
  • Permiten cambiar las mecánicas sin modificar el código del juego.
  • Se pueden usar para la mayoría de los juegos.
  • Ayudan a corregir errores desde el principio.
  • No se necesitan conocimientos de programación para crearlos.

Crear el prototipo físico:

  • Fundamentos: Usar cartas, dados, papel, lápices, etc., para simular las mecánicas básicas del juego.
  • Estructura: Definir cómo se avanza en el juego, los espacios, el poder de ataque y todo lo que ayude a entender y ejecutar los fundamentos.
  • Detalles formales: Escribir las reglas y procesos del juego.
  • Refinamiento: Corregir errores, encontrar mecánicas que funcionan, hacer modificaciones, mejorar las reglas y probar de nuevo hasta estar satisfecho.

Prototipos Digitales

Los prototipos digitales muestran las mecánicas de forma sencilla sin necesidad de crear el producto final.

4 puntos importantes para crear un prototipo digital:

  • Prototipar las mecánicas de juego: Algunas mecánicas se analizan mejor en un sistema digital. Las mecánicas deben ser simples y responder a las preguntas "¿Para qué y por qué existe esta mecánica?".
  • Prototipar la estética del juego: Crear representaciones simples de los gráficos. Ayudan a entender mejor cómo funciona el juego. Usar "storyboards" (guiones gráficos), arte conceptual y detalles gráficos permite corregir y analizar lo que funciona o no en la estética.
  • Prototipar la kinestesia del juego: Busca reproducir cómo "se siente" el juego. Probar ciertas mecánicas en un medio digital puede ayudar a encontrar mejores formas de implementarlas (por ejemplo, usar un "stick" analógico en lugar de uno regular para moverse).
  • Prototipar la tecnología: Probar cómo funciona la kinestesia del juego con cierta tecnología y cómo puede cambiar la mecánica (por ejemplo, jugar en una pantalla táctil en lugar de con un mando).

Otros puntos importantes en los prototipos digitales:

  • Crear sistemas de controles: Probar la kinestesia y la tecnología del juego puede mostrar la mejor forma de realizar una mecánica con la tecnología disponible. Esto depende de la cantidad de acciones, combinaciones de botones, movimientos, etc. (Por ejemplo, jugar Candy Crush en una pantalla táctil es más efectivo que con un mando).
  • Seleccionar puntos de vista: Elegir la mejor perspectiva para un videojuego permite representar las mecánicas de forma efectiva (por ejemplo, en un juego de deportes, una vista aérea permite ver mejor al equipo que una vista en primera persona). Hay diferentes tipos de vistas:
    • Primera persona: Permite ver a través de los ojos del personaje. Es común en juegos de disparos y a veces se usa en juegos de carreras. Con la realidad virtual, esta vista ha cobrado nueva vida.
    • Tercera persona: Conocida como "vista sobre el hombro", permite ver una parte o todo el personaje sin dejar de mostrar algo de lo que ve el personaje.
    • Vista "desde arriba": Permite ver todo el juego en una sola pantalla, similar a la "vista cenital". Permite conocer todos los elementos del juego, pero los cambios ocurren en el mismo escenario (ejemplo: juegos de ajedrez).
    • Vista lateral (Side View): Permite ver lo que sucede en el juego como si fuera un escenario que avanza (ejemplo: Super Mario World).
    • Vista Isométrica: También llamada "Vista de Dios", permite ver el escenario de un mundo en 3D sin una visión lineal (ejemplo: Age of Empires, Diablo).
  • Diseñar interfaces: Muestran la información necesaria para jugar y ayudan a resolver mejor las mecánicas. Esto se logra con pasos como:
    • Definir lo que el personaje necesita: Si es un personaje que intenta escapar, saber cómo lo hará, qué herramientas usará, qué habilidades tendrá.
    • Usar metáforas: Se pueden usar diferentes metáforas para una misma necesidad (por ejemplo, una mochila para guardar objetos o un cinturón de herramientas).
    • Visualización: Usar cosas conocidas, como representar la vida con una barra roja o corazones.
    • Agrupar características: Por ejemplo, mantener la visualización de las armas en una esquina de la pantalla, la información de la misión en otra sección, la vida y munición del personaje en otra.
    • Consistencia: Mantener la misma visualización de elementos durante todos los niveles o la historia, haciendo cambios solo si son necesarios (como al encontrar un arma nueva).
    • Feedback: Informar al jugador si sus acciones son correctas o incorrectas a través de lo que sucede en la pantalla.

Herramientas para los prototipos digitales:

  • Lenguajes de programación
  • Motores de juego (Engines)
  • Editores de niveles

La Estructura de los Juegos

En el libro "Game Design Workshop" también se explica que no todos los juegos tienen la misma estructura. Un juego de mesa funciona diferente a un juego de acción. Sin embargo, a pesar de sus diferencias, todos comparten características comunes porque, al final, todos son juegos.

Algunos puntos de estructura comunes en todo juego son:

  • Jugador: Los juegos necesitan la interacción de un usuario o espectador para funcionar correctamente. Debe haber al menos un jugador que tome decisiones y participe activamente.
  • Objetivo u objetivos: Todo juego tiene una meta, ya sea terminar un nivel, conseguir más puntos, encontrar un objeto, etc. Puede ser simple o complejo, pero todo juego debe tener al menos un objetivo. A veces, el juego te da herramientas para que elijas tus propios objetivos.
  • Procedimiento: Una guía o serie de instrucciones que explica al jugador qué debe hacer para lograr su objetivo.
  • Reglas: Definen claramente los objetivos del juego, lo que está permitido y lo que no. Son instrucciones que el jugador acepta para entrar en la experiencia del juego y que lo limitan a seguir la historia creada por el desarrollador.
  • Recursos: Diferentes objetos que ayudan al jugador a conseguir su objetivo. Por ejemplo, armas especiales, municiones, pociones o artículos que dan magia. Los recursos varían según el juego y algunos son únicos para cada mundo.
  • Conflicto: Aquello que se interpone entre el jugador y su objetivo. Puede ser competir contra otros jugadores o superar obstáculos.
  • Frontera: El espacio, real o imaginario, donde se aplican todas las demás características. Las reglas, recursos y procedimientos solo funcionan para el juego para el que fueron diseñados.
  • Historia: Aunque la historia de un juego a veces no es lo más importante, usarla para generar interés puede hacer el juego más interesante y adictivo.
  • Resultado: Cómo termina el juego, quién gana, quién pierde, qué sucede al cumplir el objetivo final. El resultado debe tener cierto misterio; si un jugador adivina el final antes de llegar, perderá interés.

8 Tipos de Diversión

Según Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, la diversión o el juego es diferente para cada persona, ya que cada uno reacciona de forma única a los mismos estímulos.

  • Sensación: El juego como placer para los sentidos, estimulando la vista y el oído.
  • Fantasía: El juego como una forma de creer, un mundo imaginario donde se pueden hacer cosas imposibles en la realidad.
  • Narrativa: El juego como una obra de teatro, donde los jugadores cuentan la historia a través de sus acciones.
  • Desafío: El juego como una carrera de obstáculos, donde se superan dificultades por satisfacción o recompensa.
  • Comunidad: El juego como un espacio social, para jugar con otras personas y socializar.
  • Descubrimiento: El juego como un territorio desconocido, la necesidad de explorar el mundo del juego.
  • Expresión: El juego como autodescubrimiento, la creatividad propia.
  • Presentación: El juego como un pasatiempo, la conexión con el juego.

Diseño de Juego Óptimo

Elementos Necesarios Elementos Óptimos
Reglas Fáciles de aprender, pero difíciles de dominar.
Interacción (participación) Los jugadores se sumergen en el mundo del juego y se olvidan del mundo real.
Oposición Equilibrada. La habilidad, no la suerte, es clave para ganar.
Toma de decisiones (no lineal) Decisiones interesantes. Todas las opciones tienen valor.
Meta La meta y la relación de los jugadores con ella son claras. La emoción aumenta a medida que el juego se acerca a su fin.

Si una actividad tiene todos los elementos necesarios de la tabla, se puede considerar un juego. Pero al diseñar un juego, no solo se busca lo necesario, sino que se aspira a lograr resultados óptimos para una mejor experiencia.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Game design Facts for Kids

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Diseño de juegos para Niños. Enciclopedia Kiddle.