Cribbage para niños
El cribbage o crib es un juego de cartas que suelen jugar dos personas, aunque a veces pueden participar tres, cuatro o más. En este juego, los jugadores descartan y agrupan cartas para formar combinaciones que les dan puntos. Tiene algunas características especiales: un tablero con agujeros para llevar la puntuación, una mano de cartas extra llamada crib o caja que suma puntos para el jugador que reparte, y dos momentos diferentes para contar puntos (durante el juego y al final de la mano). También tiene un sistema de puntuación único, donde se ganan puntos por grupos de cartas que suman quince.
Se juega con una baraja estándar de 52 cartas de baraja inglesa. Las cartas del 2 al 10 valen su número, el As vale 1, y la Sota (J), la Dama (Q) y el Rey (K) valen 10 puntos cada una.
Contenido
Historia del Cribbage
Según el escritor John Aubrey, el cribbage fue inventado por el poeta inglés John Suckling a principios del siglo XVII. Se dice que es una versión mejorada de un juego más antiguo llamado "noddy". Aunque el "noddy" ya no se juega, el cribbage ha seguido siendo muy popular, especialmente en los países de habla inglesa, y ha cambiado muy poco con el tiempo.
El objetivo principal del juego es ser el primer jugador en alcanzar una cantidad de puntos acordada, que suele ser 61 o 121. Se ganan puntos por hacer combinaciones de cartas que suman quince, por pares de cartas iguales, por tres o cuatro cartas iguales, por escaleras (cartas en orden numérico) y por "flushes" (cartas del mismo palo).
El cribbage es un juego muy apreciado por los submarinistas de Estados Unidos, quienes lo consideran su pasatiempo "oficial". En el submarino más antiguo de la Flota del Pacífico de los Estados Unidos se guarda el tablero personal de cribbage del Contraalmirante Dick O'Kane, un comandante de submarino de la Segunda Guerra Mundial. Cuando un submarino es dado de baja, su tablero de cribbage se pasa al siguiente submarino más antiguo en servicio, manteniendo viva la tradición.
Reglas del Juego de Cribbage
El juego se desarrolla en varias "manos". Cada mano tiene tres partes: el reparto, el juego y el recuento. Si en cualquier momento un jugador alcanza la puntuación objetivo (por ejemplo, 121 puntos), el juego termina y ese jugador gana. Esto puede ocurrir incluso durante el reparto, si el repartidor saca una Sota (J) al cortar las cartas.
El Reparto de Cartas
Para decidir quién reparte primero, cada jugador corta el mazo y el que saca la carta más baja es el repartidor. El repartidor mezcla las cartas y da cinco o seis cartas boca abajo a cada jugador, incluyéndose a sí mismo. Si juegan dos personas, se dan seis cartas a cada uno. Si son tres o cuatro jugadores, se dan cinco cartas a cada uno.
Después de recibir las cartas, cada jugador elige las cuatro cartas que quiere quedarse y descarta las demás boca abajo. Estas cartas descartadas forman la "crib" o "caja". Si son tres jugadores, el repartidor añade una carta extra boca abajo a la "caja" para que tenga cuatro cartas en total. Las cartas de la "caja" solo las usará el repartidor al final de la mano para sumar puntos para sí mismo.
Una vez que todos tienen cuatro cartas en la mano y la "caja" tiene cuatro cartas, el jugador a la izquierda del repartidor corta el mazo. El repartidor voltea la carta de arriba, que se llama la "inicial" o el "corte". Esta carta es común para todos y se usará para formar combinaciones de puntos en la fase de recuento. Si esta carta es una Sota (J), el repartidor se anota dos puntos. La "carta inicial" no se usa en la fase de juego, solo en la de recuento.
Cómo se Juega
Empezando por el jugador a la izquierda del repartidor, cada jugador coloca una carta boca arriba sobre la mesa. Al hacerlo, dice el valor acumulado de todas las cartas que se han jugado hasta ese momento. Por ejemplo, si el primer jugador pone un cinco y dice "cinco", el siguiente pone un seis y dice "once" (5+6=11). La cuenta no puede superar 31. Las cartas no se ponen en el centro, sino frente a cada jugador, porque al final de esta fase, cada uno debe recoger sus propias cartas.
Durante esta fase, los jugadores ganan puntos de varias maneras:
- Si la cuenta llega exactamente a quince: 2 puntos.
- Por escaleras de 3 o más cartas: Se ganan tantos puntos como cartas tenga la escalera. Las cartas deben jugarse consecutivamente, aunque no necesariamente en orden, y no puede haber cartas que rompan la escalera. Por ejemplo, si ya hay un 6 y un 5, el siguiente jugador gana 3 puntos si pone un 7 o un 4.
- Por formar una pareja (tirar una carta igual a la anterior): 2 puntos. Si se forman tres cartas iguales, se cuentan como tres pares diferentes (6 puntos). Si son cuatro cartas iguales, se cuentan como seis pares diferentes (12 puntos).
Si un jugador no puede jugar una carta sin que la cuenta supere 31, dice "Paso". Su oponente se anota un punto. El otro jugador sigue jugando hasta que nadie pueda jugar sin pasarse de 31. Un jugador debe jugar una carta si puede. Una vez que la cuenta llega a 31 o nadie puede jugar más, el último jugador en descartar se anota un punto si la cuenta es menor de 31, y dos puntos si es exactamente 31. Luego, la cuenta vuelve a cero, y los jugadores que aún tienen cartas repiten el proceso. Cuando a nadie le quedan cartas, el juego pasa a la fase de "Recuento".
Los jugadores eligen el orden en que juegan sus cartas para conseguir la mayor cantidad de puntos posible. Si un jugador alcanza la puntuación objetivo (61 o 121), el juego termina de inmediato y ese jugador gana.
El Recuento de Puntos
Una vez terminada la fase de juego, cada jugador, empezando por el de la izquierda del repartidor, muestra sus cartas sobre la mesa. Se anotan puntos por las combinaciones que se forman con las cuatro cartas de la mano y la "carta inicial" o "corte". Se dan puntos por:
- Combinaciones que suman quince.
- Escaleras.
- Pares (dos, tres o cuatro cartas iguales).
- "Flush" (todas las cartas del mismo palo). Un "flush" de cuatro cartas vale cuatro puntos y no puede incluir la carta inicial. Un "flush" de cinco cartas (incluyendo la inicial) vale cinco puntos.
- Tener una Sota (J) del mismo palo que la carta inicial (llamado "nob").
El repartidor es el último en contar los puntos de su mano. Luego, voltea las cartas de la "caja" y se anota puntos por ellas, también usando la carta inicial. A diferencia de la mano del repartidor, la "caja" no puede hacer un "flush" de cuatro cartas, pero sí uno de cinco cartas si incluye la inicial.
En cribbage, es posible obtener cualquier puntuación de 0 a 29, excepto 19, 25, 26 y 27. Por eso, a veces los jugadores bromean diciendo que una mano sin puntos es una "mano de diecinueve".
Un ejemplo de puntuación: si tienes un 6♣, un 7♠, un 8♦, un 8♥ y un 9♠, puedes sumar 16 puntos:
- 6 y 9 = 15 (2 puntos)
- 7 y 8 = 15 (2 puntos)
- 7 y el otro 8 = 15 (2 puntos)
- Escalera 6-7-8♦-9 (4 puntos)
- Escalera 6-7-8♥-9 (4 puntos)
- Par de 8s (2 puntos)
Total: 16 puntos.
Muggins (Regla Opcional)
"Muggins" es una regla opcional que se debe acordar antes de empezar a jugar. Si un jugador se equivoca y no reclama todos los puntos que hizo en una mano, el oponente puede decir "muggins" y quedarse con esos puntos que el otro jugador olvidó contar.
Partidos de Cribbage
Un partido de cribbage consiste en jugar varios juegos, a menudo un número impar. Los puntos de partido se anotan en agujeros especiales del tablero de cribbage. En un tablero en espiral, suelen estar en una línea de 5 o 7 agujeros en la parte inferior. En un tablero tradicional, pueden estar en el centro, abajo o arriba.
En un juego de cribbage de dos jugadores, el ganador de un juego se anota un punto de partido. El perdedor será el repartidor en el siguiente juego. Si un jugador "skunk" a su oponente (alcanza 121 puntos antes de que el oponente llegue a 91), se anota dos puntos de partido por ese juego. Si un jugador hace un "doble skunk" (llega a 121 puntos antes de que el oponente llegue a 61), se anota cuatro puntos de partido. Si un jugador hace un "triple skunk" (llega a 121 puntos antes de que el oponente llegue a 31), gana automáticamente el partido. Las reglas de "doble" y "triple skunk" no son oficiales y son opcionales.
Forma de puntuar | Puntos por juego ganado | Puntos por "skunk" | Puntos por "doble skunk" | Puntos por "triple skunk" |
---|---|---|---|---|
Reglas de Torneo Oficiales | 2 puntos | 3 puntos | sin puntos extra | sin puntos extra |
Puntuación de Partido Largo | 3 puntos | 4 puntos | sin puntos extra | sin puntos extra |
Reglas de juego libre | 1 punto | 2 puntos | 4 puntos | sin puntos extra |
Reglas de juego libre con triple skunk | 1 punto | 2 puntos | 4 puntos | Gana automáticamente el partido |
Tablero de Cribbage
El tablero de cribbage es muy particular. Tiene una serie de agujeros por donde se avanza con unas clavijas para llevar la puntuación. Aunque se podría usar papel, casi siempre se usa el tablero porque los puntos se anotan durante todo el juego, no solo al final de la mano. Se usan dos clavijas por jugador, una se mueve y la otra se queda en la puntuación anterior, para que si te equivocas, sepas dónde estabas. Algunos tableros tienen agujeros extra para contar los juegos ganados en un partido.
Existen varios tipos de tableros:
- El diseño clásico es un tablero plano de madera, de unos 25-30 cm de largo por 7-8 cm de ancho y 1-2 cm de grosor. Tiene dos grupos de 60 agujeros (30 de ida y 30 de vuelta) divididos en secciones de 5 puntos. Un agujero extra en el centro de cada extremo permite usar el tablero en cualquier dirección. Cada jugador o equipo usa un conjunto de 60 agujeros. Hay modelos diferentes para tres jugadores.
- Un diseño más antiguo es un triángulo con dos filas de cuarenta agujeros en cada lado. Estos tableros no suelen tener agujeros extra para contar partidos.
- Un diseño moderno tiene tres o cuatro filas de 120 agujeros, organizados como un "clip de papel", a menudo con colores vivos. Está pensado para juegos a 121 puntos, pero también se puede usar para juegos a 61 puntos.
- Un tablero largo de torneo, usado en torneos oficiales, tiene cuatro filas de 60 agujeros (dos para cada jugador), sin números ni segmentos de cinco puntos, solo una marca para el "skunk". El movimiento empieza por las filas exteriores y termina en las interiores.
- Otra variación común tiene la forma del número 29 (la puntuación más alta posible en una mano de cribbage). Los agujeros siguen el contorno de los números "2" y "9". A veces incluye una imagen de tres cincos y una Sota, con el cuarto cinco un poco separado, que es la "mano perfecta" que da 29 puntos. Esta mano se forma con 8 combinaciones de 15 (16 puntos), 6 pares (12 puntos) y una Sota del mismo palo que la carta inicial (1 punto).
Cada una de las cuatro divisiones de 30 puntos del tablero (1-30, 31-60, 61-90 y 91-120) se llama "calle". Por ejemplo, si tienes 15 puntos, estás en la primera calle; si tienes 59 puntos, estás en la segunda calle.
Estrategias en Cribbage
Para jugar bien al cribbage, es importante saber qué cartas guardar y cuáles descartar. Algunas cartas y combinaciones son muy útiles: pares, escaleras y combinaciones que suman quince (especialmente si forman parte de escaleras). Los jugadores intentan quedarse con estas cartas. Los que no son repartidores descartan en la "caja" las cartas que creen que menos les ayudarán después de la carta inicial (y que menos ayudarán a la "caja" del oponente). El repartidor, en cambio, guarda sus mejores cartas y descarta combinaciones que probablemente le den muchos puntos en su propia "caja".
Cartas especialmente útiles para tener en la mano o en la "caja":
- Cincos (5s): Son muy buenos porque hay muchas cartas (10, J, Q, K) que valen diez, así que un 5 puede formar fácilmente un quince.
- Combinaciones de dos cartas que suman cinco: Por ejemplo, un 2 y un 3, o un As y un 4. También son buenas para formar quinces y escaleras.
- Seises (6s), sietes (7s), ochos (8s) y nueves (9s): Estas cartas se combinan bien para hacer quinces y escaleras.
- Cuatros (4s), cincos (5s) y seises (6s): Suman quince y forman una escalera.
- Sietes (7s) y Ases (Ases), o Cuatros (4s) y Sietes (7s): Se combinan para hacer quinces y a menudo dan muchos puntos.
- Treses (3s), seises (6s) y nueves (9s): También pueden formar quinces y dar puntos.
- Flushes: Si todas tus cartas son del mismo palo, además de contar como "flush", a menudo también tienen quinces y escaleras.
- Sotas (Js): Si tienes una Sota, es bueno guardarla o ponerla en tu "caja" (y evitar ponerla en la del oponente) por la posibilidad de ganar puntos por "nobs" (Sota del mismo palo que la carta inicial).
- Cartas consecutivas: Como As-2, 7-8 o Sota-Reina. Pueden coincidir con la carta inicial o los descartes del oponente para formar una escalera.
- Estadísticamente, las dos cartas que más puntos dan en una "caja" son un par de 5s, luego un 2 y un 3, y luego una Sota (J) y un 5.
- Las cartas que menos puntos suelen dar son el Rey y el 10.
Descartar Cartas de Forma Defensiva
A veces, te encuentras con un dilema: tienes buenas cartas para tu mano, pero para quedártelas, debes darle a tu oponente cartas que podrían darle muchos puntos en su "caja". Por ejemplo, si tienes 10-10-8-7-6-2, la mejor opción para tu mano es quedarte con 8-7-6-2 (quince x 2 = 4 puntos, y una escalera de tres = 3 puntos, sumando 7). Pero si descartas los dos 10s, ¿cómo afecta eso a la "caja" de tu oponente?
La decisión depende de tu posición en el juego. ¿Estás al principio y puedes arriesgarte? ¿Tienes una gran ventaja y no te importa si el oponente suma algunos puntos? ¿O estás muy atrás y necesitas puntos a toda costa? Estas preguntas, junto con tu estilo de juego, influyen en cómo descartar cartas en una mano difícil.
Algunas guías sobre qué descartar o no en la "caja":
Para tu propia "caja"
- Evita romper la posibilidad de una escalera doble 4-6.
- Evita romper una escalera de tres cartas.
- Evita romper un "flush" (cartas del mismo palo).
Para la "caja" del oponente
- Evita descartar un 5 o una Sota (J) en la "caja" del oponente.
- Evita descartar cartas consecutivas.
- Evita descartar un par.
- Evita descartar dos cartas del mismo palo.
- Evita descartar combinaciones como (4, As); (8, 6); (9, 6) o (9, 7).
Estrategias Durante el Juego
Algunas de estas tácticas funcionan mejor en juegos de dos jugadores, ya que con más jugadores es más difícil planificar. El jugador que empieza la ronda de juego debe considerar lo siguiente:
- Intenta empezar con un tres o un cuatro. Así, es menos probable que el oponente pueda hacer quince con su siguiente carta. Si el oponente hace un par, un jugador astuto puede tener una estrategia para hacer un "quince por dos puntos" o un "par triple".
- Juega una carta de una pareja. Si el oponente completa una pareja, tú puedes completar un triple que te dará seis puntos.
- Empieza con una de las dos cartas que suman cinco (2 y 3, o 4 y As). Es muy probable que el oponente tenga una carta de valor diez, lo que te permitirá hacer quince y anotar dos puntos fácilmente.
- Si tienes dos cartas que suman quince, como un 6 y un 9, juega el 6. Si el oponente hace quince con un 9, tú puedes jugar tu 9 para hacer un par y ganar dos puntos. Y viceversa.
- Si tienes un 7 y un 9, o un 8 y un 9, ten cuidado al empezar con ellas. Aunque el oponente podría jugar para hacer quince y darte la oportunidad de una escalera, es común que el repartidor responda con una escalera de cuatro cartas. Por ejemplo, si juegas un 7, el repartidor puede responder con un 8 para hacer quince. Luego, si juegas un 9 para una escalera de tres, el repartidor podría jugar un 6 para una escalera de cuatro, y luego terminar la serie con un As para hacer "treinta y uno" y ganar dos puntos. El repartidor a menudo gana en este tipo de situaciones.
En general:
- No empieces con un 5, a menos que sea una táctica muy específica. Es probable que tu oponente tenga una carta de valor diez (hay 16 de ellas en la baraja) y pueda hacer 15 fácilmente.
- Si puedes elegir entre hacer quince por dos puntos o formar una pareja, haz quince. Esto evita que tu oponente pueda hacer un triple. Una excepción es si puedes formar cuatro cartas iguales.
- Tener cartas de valores bajos aumenta la probabilidad de hacer "quince por dos puntos" y "treinta y uno por dos puntos". También te da la oportunidad de jugar cartas seguidas si el otro jugador se ve forzado a "Pasar" para formar un par o una escalera.
- Evita que la cuenta llegue a veintiuno. Hay muchas cartas que valen diez, así que dejar la cuenta en veintiuno le da al oponente una buena oportunidad de hacer "treinta y uno".
Ver también
- Juego de cartas
- Paciencia (juego)
- Solitario
Véase también
En inglés: Cribbage Facts for Kids