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Caja negra (sistemas) para niños

Enciclopedia para niños
Archivo:Blackbox3D
Esquema de una caja negra

La prueba de caja negra es una forma de revisar programas de computadora. Imagina que tienes un videojuego nuevo y quieres saber si funciona bien. No necesitas ver cómo está hecho por dentro (su código), solo te importa si los botones hacen lo que deben, si los personajes se mueven correctamente y si el juego no se traba.

Así funciona la prueba de caja negra: los expertos prueban un programa como si fueran usuarios normales. Se enfocan en si el programa hace lo que se espera de él, sin mirar su funcionamiento interno. Su objetivo es encontrar errores para que el programa sea fácil de usar y funcione perfectamente.

Esta prueba ayuda a descubrir varios tipos de problemas, como funciones que no trabajan bien o que faltan, errores al iniciar o terminar el programa, problemas de velocidad, fallos en cómo se guardan los datos o en la forma en que el usuario interactúa con el programa.

Existen diferentes maneras de hacer estas pruebas, pero las más comunes son las particiones de equivalencia, el análisis de valores límite y la conjetura de errores.

¿Cómo funciona la prueba de caja negra?

La idea principal es probar el programa de forma inteligente para encontrar la mayor cantidad de errores con el menor número de pruebas. Esto se logra eligiendo cuidadosamente los datos que se le dan al programa, tanto los que deberían funcionar como los que no.

¿Qué errores detecta la prueba de caja negra?

Este tipo de prueba es muy útil para encontrar fallos como:

  • Funciones que no hacen lo que deberían o que simplemente no existen.
  • Problemas al iniciar o cerrar el programa.
  • El programa es muy lento o no responde bien.
  • Errores en cómo el programa maneja la información o se conecta a bases de datos.
  • Dificultades en la forma en que el usuario interactúa con el programa (la interfaz).

¿Cuáles son las técnicas principales de la prueba de caja negra?

Hay tres técnicas principales que se usan en la prueba de caja negra para encontrar errores:

Particiones de equivalencia: probando grupos de datos

Esta técnica consiste en dividir los posibles datos de entrada de un programa en grupos, llamados "clases de equivalencia". La idea es que si un dato de un grupo causa un error, es muy probable que cualquier otro dato de ese mismo grupo también lo cause. Así, no necesitas probar cada dato individualmente, sino solo uno o dos de cada grupo.

Por ejemplo, si un programa pide un número entre 1 y 100, las clases de equivalencia podrían ser:

  • Números válidos (entre 1 y 100).
  • Números demasiado pequeños (0 o menos).
  • Números demasiado grandes (101 o más).

Al probar un número de cada grupo, puedes saber si el programa maneja bien todos los casos.

  • Identificar las clases de equivalencia: Primero, se definen los grupos de datos válidos (los que el programa espera) y no válidos (los que el programa no espera).
  • Definir los casos de prueba: Luego, se crean pruebas que cubran la mayor cantidad posible de estos grupos. Es importante que cada grupo, tanto válido como no válido, sea probado al menos una vez.
Condición de entrada Clases válidas (ejemplos) Clases no válidas (ejemplos)
Un número en un rango (ej. entre 5 y 10) Un número dentro del rango (ej. 7) Un número menor que el rango (ej. 4)
Un número mayor que el rango (ej. 11)
Un valor específico (ej. "Rojo") El valor exacto (ej. "Rojo") Un valor diferente (ej. "Azul")
Un conjunto de opciones (ej. {Rojo, Verde}) Una de las opciones (ej. "Rojo") Una opción que no está en el conjunto (ej. "Amarillo")
Una condición lógica (ej. "mayor que 18") Un valor que cumple la condición (ej. 20) Un valor que no cumple la condición (ej. 15)

Conjetura de errores: pensando como un error

Esta técnica se basa en la experiencia de los probadores. Ellos piensan en los errores más comunes que suelen ocurrir en programas similares y crean pruebas específicas para ver si esos errores aparecen.

Por ejemplo, podrían intentar:

  • Iniciar sesión con un nombre de usuario que no existe.
  • Dejar campos obligatorios en blanco en un formulario.
  • Escribir texto donde solo se esperan números.

Esto ayuda a encontrar problemas que quizás no se detecten con las otras técnicas.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Black box Facts for Kids

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Caja negra (sistemas) para Niños. Enciclopedia Kiddle.