robot de la enciclopedia para niños

Lenguaje unificado de modelado para niños

Enciclopedia para niños
UML logo.svg
Archivo:UML Diagrams
Collage de diagramas UML.

El Lenguaje Unificado de Modelado (conocido como UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es una herramienta muy popular para diseñar sistemas de computación. Es como un lenguaje de dibujos que nos ayuda a entender, crear y explicar cómo funciona un programa o sistema.

UML nos permite hacer un "plano" de un sistema. Este plano puede mostrar ideas generales, como qué tareas hace el sistema. También puede mostrar detalles específicos, como cómo se escribe el código o cómo se guardan los datos.

Es importante saber que UML es un "lenguaje de modelado". Esto significa que sirve para describir cómo se hacen las cosas. Se usa para definir un sistema, detallar sus partes y ayudar a construirlo. Es el idioma en el que se dibuja el modelo de un sistema.

UML se puede usar en el desarrollo de programas. Funciona con muchas formas de crear software, como el Proceso Unificado Racional (RUP). Pero UML no te dice qué método usar, solo te da las herramientas para dibujar tus ideas.

UML no es un lenguaje de programación. No se compara con la programación estructurada. UML es para dibujar cómo se usará un programa. La programación estructurada es una forma de escribir código. UML es muy útil con la programación orientada a objetos (POO). Sin embargo, no solo se usa para ese tipo de programación.

UML tiene muchos tipos de dibujos, llamados diagramas. Cada diagrama muestra una parte diferente del sistema que estás diseñando.

¿Cómo se estandarizó UML?

Desde el año 2005, UML es un estándar reconocido a nivel mundial. La organización ISO y la IEC lo aprobaron como la norma ISO/IEC 19501:2005. Esta norma se actualizó en 2012 a la versión 2.5.1. Así, se convirtió en las normas ISO/IEC 19505-1:2012.

La historia de UML: ¿Cómo nació?

Antes de UML 1.x

En 1994, una empresa llamada Rational Software Corporation contrató a James Rumbaugh. Él había creado una forma de modelar llamada OMT. Esta era muy buena para analizar cómo funcionaban los objetos. La empresa ya contaba con Grady Booch, quien tenía su propio método, el Método Booch. Este era mejor para diseñar programas.

Poco después, en 1995, se unió a ellos Ivar Jacobson. Él era el creador de otro método importante. A estos tres expertos se les conoció como los Tres Amigos. Siempre estaban discutiendo sobre las mejores formas de crear software.

En 1996, Rational Software se dio cuenta de que había muchos lenguajes de modelado. Esto hacía difícil que la gente usara la tecnología de objetos. Por eso, encargaron a los Tres Amigos que crearan un "lenguaje unificado de modelado" que fuera abierto para todos.

Consultaron con otras empresas en una conferencia. Decidieron usar "cajas" para representar las clases. Esto era diferente a los símbolos de "nubes" que usaba Booch.

Bajo la dirección de los Tres Amigos, se formó un grupo internacional llamado UML Partners en 1996. Su objetivo era terminar las especificaciones de UML. Querían proponerlo como un estándar. El primer borrador de UML 1.0 se presentó en enero de 1997. En agosto de 1997, se presentó el UML 1.1. La organización OMG lo adoptó en noviembre de 1997.

UML 1.x

La forma de dibujar de UML se basó mucho en el método OMT. Por ejemplo, se usan rectángulos para las clases y objetos. Aunque se quitaron las "nubes" de Booch, se mantuvo su idea de poder añadir detalles de diseño. La forma de los "Casos de Uso" de Jacobson y los componentes de Booch también se incluyeron.

Se añadieron ideas de muchos otros métodos de diseño de objetos. Esto hizo que UML fuera compatible con casi todos ellos. También se pensó en sistemas que funcionan en tiempo real. Por eso, UML es útil para muchos tipos de problemas de ingeniería. Sirve desde aplicaciones sencillas hasta sistemas complejos y distribuidos.

UML 2.x

UML ha mejorado mucho desde su primera versión. Hubo varias actualizaciones pequeñas (UML 1.3, 1.4 y 1.5) que corrigieron errores. Luego vino una gran actualización, UML 2.0, que fue adoptada en 2005.

Aunque UML 2.1 no se lanzó oficialmente, las versiones 2.1.1 y 2.1.2 aparecieron en 2007. Después, llegaron UML 2.2 en 2009, UML 2.3 en 2010 y UML 2.4.1 en 2011. La versión UML 2.5.1 se lanzó en 2012 y se hizo oficial en diciembre de 2017.

Tipos de diagramas en UML

Existen dos grupos principales de diagramas en UML: los diagramas estructurales y los diagramas de comportamiento. Los diagramas de comportamiento incluyen varios tipos que muestran cómo interactúan las partes del sistema.

Archivo:Uml diagram-es
Jerarquía de diagramas de UML 2.2, como diagrama de clases. En UML 2.5 hay otro diagrama estructural más, el diagrama de perfiles

Diagramas estructurales

Estos diagramas muestran cómo está construido el sistema y sus partes. Hay siete tipos de diagramas estructurales:

Diagrama de Clases

Los diagramas de clase son los más usados en UML. Son la base de cualquier diseño de programas. Muestran las clases de un sistema, sus características (atributos) y lo que pueden hacer (operaciones). También muestran cómo se relacionan entre sí. En estos diagramas, una clase tiene tres partes: el nombre arriba, los atributos en el medio y las operaciones abajo. Las relaciones entre clases se muestran con diferentes tipos de flechas.

Diagrama de Componentes

Un diagrama de componentes muestra cómo se conectan las partes de un programa. Se usan mucho en sistemas grandes y complejos. Los componentes se comunican entre sí usando "interfaces". Las interfaces se unen con "conectores".

Diagrama de Despliegue

Un diagrama de despliegue muestra el hardware (los equipos físicos) de tu sistema y los programas que se ejecutan en ese hardware. Son útiles cuando un programa se instala en varios equipos, cada uno con una configuración especial.

Diagrama de Objetos

Los diagramas de objetos son muy parecidos a los diagramas de clases. También muestran la relación entre objetos, pero usando ejemplos de la vida real. Se usan para ver cómo se verá un sistema en un momento específico. Como tienen datos reales, son buenos para explicar relaciones complicadas entre objetos.

Diagrama de Paquetes

Este diagrama muestra cómo un sistema se divide en grupos lógicos, llamados paquetes. También muestra cómo dependen unos paquetes de otros. Un paquete se puede pensar como una carpeta. Los diagramas de paquetes muestran cómo se organiza la lógica de un sistema.

Diagrama de Perfiles

El diagrama de perfil es un tipo nuevo en UML 2. Se usa muy poco en las especificaciones de sistemas.

Diagrama de Estructura Compuesta

Los diagramas de estructura compuesta muestran cómo es la parte interna de una clase.

Diagramas de comportamiento

Estos diagramas muestran cómo se mueven y actúan los objetos dentro del sistema.

Diagrama de Actividades

Los diagramas de actividad dibujan los pasos de un proceso. Se pueden usar para describir cómo funciona un negocio o cómo opera una parte de un sistema. A veces, se usan en lugar de los diagramas de máquina de estados.

Diagrama de Casos de Uso

Este es uno de los diagramas UML más conocidos. Da una idea general de quiénes usan un sistema (los "actores"), qué tareas necesitan hacer y cómo interactúan. Es un buen punto de partida para cualquier proyecto, ya que ayuda a identificar rápidamente a los usuarios principales y los procesos del sistema.

Diagrama de Máquina de Estados

Los diagramas de máquina de estados son parecidos a los de actividad, pero se usan de forma un poco diferente. Son muy útiles para describir cómo se comporta un objeto que cambia su forma de actuar según el estado en el que se encuentre.

Diagramas de Interacción

Los diagramas de interacción incluyen varios tipos:

Diagrama de Secuencia

Los diagramas de secuencia muestran cómo los objetos se comunican entre sí y en qué orden. Es importante que muestran las interacciones para un caso específico. Los procesos se dibujan de arriba abajo, y las interacciones son flechas.

Diagrama de Comunicación

Este diagrama se llamaba diagrama de colaboración en UML 1. Es similar a los diagramas de secuencia, pero se enfoca más en los mensajes que se envían entre los objetos.

Diagrama de Tiempos

Los diagramas de tiempos son muy parecidos a los diagramas de secuencia. Muestran cómo se comportan los objetos en un período de tiempo. Si es un solo objeto, el diagrama es sencillo. Si hay varios objetos, también pueden mostrar cómo interactúan durante ese tiempo.

Diagrama Global de Interacciones

Estos diagramas son muy similares a los diagramas de actividad. Mientras que los diagramas de actividad muestran una secuencia de procesos, los diagramas globales de interacciones muestran una secuencia de otros diagramas de interacción. Son como una colección de diagramas de interacción que muestran el orden en que ocurren.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Unified Modeling Language Facts for Kids

kids search engine
Lenguaje unificado de modelado para Niños. Enciclopedia Kiddle.