Siteswap para niños
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¿Qué es Siteswap?
Siteswap es un sistema especial que se usa para describir y entender los patrones de malabares. Imagina que es como un lenguaje secreto para los malabaristas. Fue inventado por Paul Klimek en Santa Cruz, California, en 1981. Más tarde, otras personas como Bruce "Boppo" Tiemann, Bengt Magnusson, Mike Day, Colin Wright y Adam Chalcraft lo desarrollaron más en California y Cambridge, Inglaterra, en 1985.
Este sistema nos dice cuánto tiempo está cada objeto en el aire y a qué mano debe ir. Es muy útil para saber qué combinaciones de lanzamientos funcionan para un número específico de objetos. Sin embargo, Siteswap no describe movimientos del cuerpo, como lanzar por detrás de la espalda o por debajo de la pierna.
El Siteswap Básico (Vanilla)
La forma más sencilla de Siteswap se llama a veces "Siteswap vainilla". Esta forma describe patrones donde los lanzamientos se alternan entre las manos y solo se lanza un objeto a la vez.
Si pudieras ver a alguien haciendo malabares desde arriba, mientras camina, verías algo parecido a un "diagrama de espacio-tiempo" o "diagrama de escalera". Este diagrama muestra el camino de cada objeto.
Podemos describir un patrón indicando cuántos "tiempos" pasan hasta que el objeto es lanzado de nuevo. Por ejemplo, si lanzas una bola y pasan 5 tiempos antes de que la vuelvas a lanzar, ese lanzamiento se cuenta como un 5. Al final, obtendremos una secuencia de números que nos dicen la "altura" de cada lanzamiento.
Entendiendo los Números de Lanzamiento
En Siteswap, los números impares significan que lanzas el objeto a la otra mano. Los números pares significan que lanzas el objeto a la misma mano.
- Un 3 es un lanzamiento a la mano contraria, como en la cascada básica de tres objetos.
- Un 4 es un lanzamiento a la misma mano, como en la fuente de cuatro objetos.
Hay algunos lanzamientos especiales:
- Un 0 significa que una mano está vacía y no lanza nada.
- Un 1 es un pase muy rápido y directo a la otra mano.
- Un 2 significa que el objeto se detiene un momento en la mano.
Cuando los lanzamientos son muy altos (más de 9 tiempos), se usan letras, empezando por la a para 10, b para 11, y así sucesivamente. Es importante recordar que los números representan el tiempo que el objeto está en el aire, no necesariamente qué tan alto se lanza. Por ejemplo, hacer rebotar una pelota puede tomar más tiempo que un lanzamiento al aire a la misma altura, por lo que podría tener un valor Siteswap más alto.
Cada patrón de Siteswap se repite después de un cierto número de lanzamientos, llamado el período del patrón. El nombre del patrón es el segmento más corto que se repite. Por ejemplo, el patrón del diagrama es 53145305520 y tiene un período de 11.
¿Cuántas Bolas Necesitas?
Para saber cuántos objetos se necesitan para un patrón de Siteswap, solo tienes que calcular el promedio de los números del patrón.
- Por ejemplo, para el patrón 441: (4 + 4 + 1) / 3 = 3. Esto significa que se necesitan 3 objetos.
- Para 86: (8 + 6) / 2 = 7. Se necesitan 7 objetos.
Todos los patrones válidos de Siteswap deben tener un promedio que sea un número entero. Si el promedio no es un número entero, no es un patrón de malabares válido. Además, no todas las secuencias con un promedio entero son válidas. Por ejemplo, en 543, los tres lanzamientos llegarían al mismo tiempo, ¡chocando entre sí!
Diagramas de Estado: Un Mapa de Malabares
Después de lanzar un objeto, todas las bolas están en el aire. El momento en que aterrizarán ya está determinado. Podemos representar el "estado" de los objetos en un momento dado. Por ejemplo, podemos usar una x para un momento en que una bola va a aterrizar y un - para un momento en que no hay bola programada para aterrizar.
Este "estado" nos ayuda a saber qué lanzamiento se puede hacer a continuación. Por ejemplo, si el estado es `xx--x`, significa que hay bolas a punto de aterrizar en el primer, segundo y quinto tiempo. Si lanzamos una bola, el estado cambia.
El diagrama de la izquierda muestra todos los estados posibles para alguien que hace malabares con tres objetos y puede lanzar hasta una altura de 5. Desde cada estado, puedes seguir las flechas y los números para crear un Siteswap. Cualquier camino que te lleve de vuelta al estado inicial es un Siteswap válido.
Otro modo de representar los estados es usar números binarios. En lugar de x y -, se usa un 1 para una bola que va a aterrizar y un 0 para un espacio vacío. Así, el estado `xx--x` se podría representar como `10011`. Este método es más fácil para patrones con muchos objetos o lanzamientos muy altos.
Extensiones de Siteswap: Más Allá de lo Básico
El Siteswap básico (Vanilla) asume que solo se lanza un objeto a la vez. Pero hay extensiones para describir patrones más complejos.
Malabares con Varias Manos
El Siteswap se puede adaptar para patrones donde hay más de dos manos involucradas, o cuando se usan objetos como el diábolo.
- Con una mano (diábolo): El Siteswap se hace con una sola mano, o con un jugador de diábolo lanzando varios diábolos a diferentes alturas.
- Con cuatro manos: Se pueden realizar Siteswaps válidos con cuatro manos, ya sea por un malabarista con cuatro manos (¡imaginario!) o por dos malabaristas que coordinan sus cuatro manos. Esto se logra más fácilmente si los malabaristas lanzan por turnos.
Lanzamientos Síncronos
Esta extensión permite describir patrones donde ambas manos lanzan objetos al mismo tiempo. Los números de los dos lanzamientos se ponen entre paréntesis y se separan con una coma, por ejemplo, `(4x,2x)`. Solo se permiten números pares, y una x se usa para indicar que el lanzamiento va a la mano opuesta.
Lanzamientos Múltiples (Multiplex)
Esta extensión permite anotar patrones donde una o ambas manos lanzan varios objetos al mismo tiempo. Los números de los lanzamientos múltiples de una sola mano se escriben juntos entre corchetes. Por ejemplo, `[33]33` es una cascada normal de 3 objetos, pero con un par de objetos lanzados al mismo tiempo.
Pasando Objetos
Para describir patrones donde los malabaristas se pasan objetos entre sí, se usa la notación `<xxx|yyy>`. Aquí, 'xxx' es el patrón de un malabarista y 'yyy' es el del otro. La letra 'p' se usa para indicar un lanzamiento que se pasa. Por ejemplo, `<3p 3 | 3p 3>` significa que ambos malabaristas hacen un patrón de 6 objetos, donde los lanzamientos de la mano izquierda son pases y los de la mano derecha son para uno mismo.
Programas de Computadora
Existen muchos programas de computadora gratuitos que te permiten simular patrones de malabares. Puedes introducir un Siteswap y ver cómo se vería el patrón en la pantalla.
Véase también
En inglés: Siteswap Facts for Kids
- Notación Malabares
- Patrón Malabares