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Russian Bank para niños

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Archivo:Russian Bank, Crapette, Tunj card game
Russian Bank, Crapette o Tunj: una configuración estándar en el juego

Russian Bank, también conocido como Crapette o Tunj, es un emocionante juego de cartas para dos jugadores. Pertenece a la familia de los juegos tipo solitario, pero con un giro competitivo. Se juega con dos mazos de 52 cartas estándar, sin comodines. Una compañía de cartas muy conocida lo describió una vez como "probablemente el mejor juego para dos jugadores jamás inventado".

El objetivo principal en Russian Bank es ser el primer jugador en deshacerse de 48 cartas. Al mismo tiempo, ambos jugadores deben construir "pilas" de cartas en el centro del área de juego. Estas pilas se construyen en orden, desde el As hasta el Rey, siguiendo el mismo palo. Si un jugador comete un error al colocar una carta, el oponente puede gritar "¡Alto!" (o "¡Tunj!") para terminar el turno del jugador que se equivocó.

Existen versiones comerciales de Russian Bank que son muy populares, como Skip-Bo y Spite and Malice.

¿Qué es Russian Bank?

Russian Bank es un juego de cartas dinámico que combina estrategia y rapidez. Cada jugador intenta vaciar su mano y su pila de reserva antes que el otro. La clave está en la habilidad para colocar cartas en las pilas centrales y en las columnas auxiliares, mientras se observa atentamente al oponente.

Otros Nombres del Juego

Este juego tiene varios nombres alrededor del mundo. A menudo se le llama doble solitario porque se parece a dos juegos de solitario jugándose al mismo tiempo. En Brasil y Portugal, se conoce como crapette o crapot. En Francia, también se le llama crapette, y en Oriente Medio, se le conoce como tunj (طنج), con otras formas como tonj o tunje.

¿Cómo se Juega Russian Bank?

Para jugar Russian Bank, necesitas dos mazos de cartas. La preparación y el desarrollo del juego son clave para entender cómo funciona.

Preparación del Juego

Cada uno de los dos jugadores toma un mazo de 52 cartas y lo baraja. Luego, el oponente corta el mazo. El jugador que saca la carta más alta decide quién empieza.

El primer jugador coloca 13 cartas de su mazo en una "pila de reserva", con la carta superior boca arriba. Luego, coloca cuatro cartas más boca arriba en una columna, que llamaremos "columnas auxiliares". Estas columnas se ubican entre los dos jugadores.

El segundo jugador hace lo mismo, creando su propia pila de reserva y cuatro columnas auxiliares en su lado. En el centro, entre las dos columnas auxiliares de cada jugador, debe haber espacio para ocho Ases. Estos Ases se colocarán allí durante el juego.

Desarrollo del Juego

El primer jugador comienza su turno robando cartas de su mazo una por una. Su objetivo es colocar cada carta en las "columnas centrales" (donde irán los Ases y sus secuencias) o en sus propias "columnas auxiliares". Si una carta no puede ser colocada en ninguno de estos lugares, se convierte en el inicio de su "pila de descarte".

Luego, es el turno del segundo jugador. Este jugador también intenta colocar sus cartas. Además, tiene una ventaja: si una carta no cabe en las columnas centrales o en sus propias columnas auxiliares, puede intentar colocarla en la pila de reserva del o oponente o en la pila de descarte del oponente. Esto solo es posible si la carta es del mismo palo y es una carta superior o una inferior a la que ya está allí. El primer jugador también tendrá este derecho en sus turnos siguientes. Esta regla permite a un jugador aumentar las cartas del oponente mientras reduce las suyas.

Las cartas superiores de las columnas auxiliares pueden moverse a las columnas centrales tan pronto como encajen. Es decir, si son del mismo palo y un rango más alto que la carta superior de una pila central. Generalmente, es buena idea usar primero las cartas de la pila de reserva si es posible.

Cuando un jugador se queda sin cartas en su mazo, en su siguiente turno puede barajar su pila de descarte para formar un nuevo mazo y seguir jugando. El primer jugador que se deshace de todas sus cartas gana la partida.

Las Columnas Centrales (Ases)

A medida que el juego avanza, los Ases que aparecen se colocan en sus lugares designados en el centro. Estos Ases son las "cartas base" para construir "familias" de cartas. Las cartas se añaden sobre los Ases en orden ascendente, una por una, hasta llegar al Rey. Por ejemplo, sobre el As de Corazones, se colocaría el 2 de Corazones, luego el 3 de Corazones, y así sucesivamente hasta el Rey de Corazones.

Las Columnas Auxiliares

Las cartas en las columnas auxiliares deben colocarse siguiendo una secuencia de colores alternos: rojo-negro. Por ejemplo, sobre una Reina de Picas (negra), se podría colocar un Jack de Corazones (rojo) o un Jack de Diamantes (rojo). Las cartas de las columnas auxiliares se pueden mover, pero solo una carta a la vez. Para mover una secuencia de cartas, debe haber suficientes espacios vacíos disponibles para cada carta individualmente.

Es importante saber que en las primeras versiones del juego, las columnas auxiliares se construían en el mismo palo y en orden descendente. Sin embargo, esta forma de jugar ya no es común.

Existe una variación donde, en lugar de cuatro cartas boca arriba, un jugador coloca primero una o dos filas de cuatro cartas boca abajo, y luego una carta boca arriba sobre cada una de las cartas boca abajo.

Movimientos Obligatorios y la Regla "¡Alto!"

Si un jugador no realiza un "movimiento obligatorio" cuando es posible, el oponente puede gritar "¡Alto!" o "¡Tunj!". El turno del jugador termina de inmediato y es el turno del oponente. Los "movimientos obligatorios" deben hacerse en este orden de preferencia:

  • Jugar la carta superior de tu pila de reserva a una pila central (la carta de reserva boca arriba tiene prioridad sobre todas las demás).
  • Jugar cualquier otra carta disponible a una pila central (construir las familias sobre los Ases es más importante que cualquier otro movimiento).
  • Jugar la carta de reserva boca arriba a una de las columnas auxiliares.

En algunas versiones del juego, estas reglas se aplican incluso si el jugador simplemente toca una carta que no se puede mover legalmente. Si una carta se ha colocado de forma incorrecta, debe ser devuelta a su lugar antes de que el turno del oponente comience.

Juegos Similares a Russian Bank

Russian Bank comparte características con otros juegos de cartas populares. Algunos de ellos son:

  • Paciencia (juego)
  • Nerts
  • Skip-Bo
  • Spite and Malice
  • Solitario

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