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Nurikabe para niños

Enciclopedia para niños

Este artículo es sobre el puzzle. Para el espíritu japonés, véase Nurikabe (folclore).

Archivo:Nurikabe 1
Ejemplo de un puzle Nurikabe de 25 celdas (solución).

Nurikabe es un divertido rompecabezas de lógica. Su nombre viene del japonés (ぬりかべ), y en el folclore japonés un "nurikabe" es una pared invisible que bloquea el camino, obligando a la gente a buscar otra ruta. Este rompecabezas fue creado y nombrado por la empresa Nikoli. También se le conoce como Estructura de casillas o Islas en la corriente.

¿Cómo se juega al Nurikabe?

El juego se desarrolla en una cuadrícula, que suele ser rectangular y no tiene un tamaño fijo. Al principio, algunas casillas tienen un número escrito. Tu objetivo es decidir qué casillas de la cuadrícula son "negras" y cuáles son "blancas". En la versión Islas en la corriente, se les llama "agua" y "tierra".

Las reglas del juego

  • Las casillas negras forman "el nurikabe" o "la corriente". Todas deben estar conectadas por los lados, formando una sola forma grande.
  • Las casillas negras no pueden cubrir ninguna casilla que tenga un número.
  • Las casillas negras no pueden formar un cuadrado de 2x2 o más grande. A estos bloques prohibidos se les llama "piscinas".
  • Las casillas blancas forman las "islas". Cada número n debe ser parte de una isla de n casillas blancas conectadas por los lados. Por ejemplo, si una casilla tiene un '3', su isla debe tener 3 casillas blancas en total.
  • Todas las casillas blancas deben pertenecer a una sola isla.
  • Cada isla debe tener solo una casilla con un número.
  • Los jugadores suelen pintar las casillas que creen que son negras y marcar con un punto las que deben ser blancas.

Al igual que en la mayoría de los rompecabezas de lógica, solo hay una forma correcta de resolver un Nurikabe.

Historia del Nurikabe

El rompecabezas Nurikabe fue inventado por una persona llamada reenin (れーにん), cuyo nombre de pluma es la pronunciación japonesa de "Lenin". Apareció por primera vez en la edición número 33 de la revista Puzzle Communication Nikoli en marzo de 1991.

Rápidamente se hizo muy popular y ha aparecido en todas las ediciones de la revista desde la número 38. Desde el año 2005, Nikoli ha publicado siete libros dedicados por completo a los rompecabezas Nurikabe.

Estrategias para resolver Nurikabe

No necesitas adivinar para resolver un rompecabezas Nurikabe. Puedes usar una serie de reglas y pasos lógicos. El truco es saber cuándo aplicar cada uno.

Un error común al principio es enfocarse solo en las casillas negras o solo en las blancas. La mayoría de los rompecabezas Nurikabe requieren que uses diferentes estrategias. Marcar una casilla como blanca puede obligar a otras a ser negras, y viceversa. Recuerda siempre que cada casilla debe ser o blanca o negra. Si demuestras que no puede ser de un color, ¡entonces debe ser del otro!

Estrategias básicas para empezar

  • Separar islas: Las islas blancas solo pueden tocarse en las esquinas. Esto significa que las casillas entre dos islas parciales (números o casillas blancas adyacentes que aún no forman una isla completa) deben ser negras. Esta es una buena forma de empezar: pinta de negro las casillas que están entre dos o más números.
  • Completar islas: Cuando una isla ya tiene todas las casillas blancas que su número indica, todas las casillas que la rodean (que comparten un lado con ella) deben ser negras. Por ejemplo, si una casilla tiene un '1', su isla ya está completa, así que todas las casillas a su alrededor deben ser negras desde el principio.
  • Evitar "piscinas": Si tres casillas negras forman una forma de "L", la casilla que está en la esquina (en diagonal desde el interior de la "L") debe ser blanca. Esto es para evitar que se forme una "piscina" (un cuadrado de 2x2 de casillas negras).
  • Conectar el muro negro: En la solución final, todas las casillas negras deben estar conectadas. Si hay una zona negra que solo tiene una forma de unirse al resto del muro negro, esa conexión debe ser negra.
  • Conectar las islas: En la solución final, todas las casillas blancas deben ser parte de una isla con un número. Si hay una zona blanca sin número y solo puede conectarse a una isla numerada por un camino, ese camino debe ser blanco.
  • Casillas inalcanzables: Algunas casillas no pueden conectarse a ninguna isla numerada, ya sea porque están muy lejos o porque otros números las bloquean. Esas casillas deben ser negras. A menudo, estas casillas solo tienen una ruta para conectarse con otras casillas negras, lo que te ayuda a avanzar en el rompecabezas.

Estrategias avanzadas para expertos

  • Evitar bloqueos: Si hay un cuadrado formado por dos casillas negras adyacentes y dos casillas desconocidas, al menos una de las dos casillas desconocidas debe ser blanca. Si una de esas casillas desconocidas (llamémosla 'A') solo puede conectarse a una isla numerada a través de la otra (llamémosla 'B'), entonces 'B' debe ser blanca.
  • Decidir entre dos opciones: Si una isla de tamaño N ya tiene N-1 casillas blancas identificadas y solo quedan dos casillas posibles para completarla, y estas dos casillas se tocan en las esquinas, entonces la casilla entre ellas que está más lejos de la isla debe ser negra.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Nurikabe (puzzle) Facts for Kids

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Nurikabe para Niños. Enciclopedia Kiddle.