Método (informática) para niños
Un método en la programación es como una instrucción especial o una acción que un programa puede realizar. Imagina que tienes un robot de juguete: los métodos serían los botones que presionas para que el robot camine, hable o encienda sus luces.
En el mundo de la programación, los métodos son parte de algo llamado una clase. Una clase es como el plano o el diseño de un tipo de objeto. Por ejemplo, si la clase es "Robot de Juguete", un método podría ser "caminar" o "hablar".
Hay dos tipos principales de métodos:
- Los métodos de clase (o estáticos) son acciones que pertenecen al plano general (la clase). Por ejemplo, una acción que todos los robots de ese tipo pueden hacer sin necesidad de que sea un robot específico.
- Los métodos de instancia son acciones que pertenecen a un robot específico que ya ha sido construido (un objeto). Cada robot individual puede tener sus propios métodos que lo hacen único.
Un método generalmente tiene una serie de pasos para hacer algo, puede recibir información para saber cómo hacerlo (llamados parámetros de entrada) y a veces devuelve un resultado.
La gran diferencia entre un método y una instrucción simple es que un método está conectado a un objeto o a una clase. Esto le permite acceder y cambiar la información interna de ese objeto de una manera segura y ordenada. Piensa en un método como la forma en que un objeto "hace su trabajo" o cómo le envías un mensaje para que realice una tarea.
Contenido
¿Qué es un método en programación?
Un método es una parte fundamental de la programación orientada a objetos, que es una forma de organizar el código. Es una secuencia de instrucciones que realiza una tarea específica. Los métodos permiten que los objetos interactúen y realicen acciones, haciendo que los programas sean más organizados y fáciles de entender.
¿Cómo funcionan los métodos?
Cuando un programa necesita que un objeto haga algo, "llama" a uno de sus métodos. Es como si le dieras una orden al objeto. Por ejemplo, si tienes un objeto que representa un coche, podrías llamar al método "arrancar" para que el coche se ponga en marcha.
Los métodos pueden:
- Realizar una serie de pasos.
- Recibir información (parámetros) para personalizar su acción.
- Devolver un resultado después de completar su tarea.
Métodos de instancia y de clase: ¿Cuál es la diferencia?
Los métodos de instancia están directamente ligados a un objeto específico. Si tienes varios objetos de la misma clase (por ejemplo, varios coches), cada uno puede tener sus propios métodos de instancia que actúan sobre sus propias características (como su velocidad o color).
Los métodos de clase (o estáticos) están asociados a la clase en sí, no a un objeto individual. Son útiles para acciones que no dependen de un objeto específico, sino que son generales para todos los objetos de esa clase. Por ejemplo, un método de clase podría ser "contar cuántos coches se han creado".
Algunos métodos de instancia especiales se llaman constructores. Estos se ejecutan automáticamente cuando se crea un nuevo objeto de una clase. Su trabajo principal es preparar el objeto para que pueda ser usado.
Tipos especiales de métodos
Además de los métodos de instancia y de clase, existen otros tipos que cumplen funciones específicas para manejar la información de los objetos.
Métodos para "ver" y "cambiar" información
- Métodos de acceso: Son métodos sencillos que se usan para obtener información sobre el estado de un objeto, pero sin cambiarlo. Por ejemplo, si tienes un objeto que representa una cuenta bancaria, un método de acceso podría ser "obtenerBalance()", que te dice cuánto dinero hay en la cuenta sin modificarlo. Usar estos métodos es mejor que acceder directamente a la información, porque si en el futuro cambia la forma en que se guarda el balance, solo necesitas actualizar el método, y el resto del programa seguirá funcionando sin problemas.
- Métodos de actualización (o de mutación): Estos métodos sí pueden cambiar la información o el estado de un objeto. Siguiendo el ejemplo de la cuenta bancaria, un método de actualización podría ser "depositarDinero(cantidad)", que añade una cantidad al balance de la cuenta. Los objetos que tienen métodos que pueden cambiar su estado se llaman "objetos mutables".
sv:Funktion (programmering)#Metod
Véase también
En inglés: Method (computer programming) Facts for Kids