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Wireless Markup Language para niños

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El Wireless Markup Language (WML) es un lenguaje especial que se usaba para crear las páginas web que veías en las pantallas de los teléfonos móviles antiguos y los asistentes personales digitales (PDA). Imagina que es como una versión más sencilla del lenguaje HTML, que es el que se usa para las páginas web que ves en tu computadora o tablet.

WML nació del XML (eXtensible Markup Language), que es como su "lenguaje padre". Su objetivo principal era permitir que los dispositivos inalámbricos, como los primeros teléfonos móviles con tecnología WAP, pudieran conectarse a internet y mostrar información de forma simple. La forma en que se veía una página WML podía variar un poco dependiendo del teléfono, ya que cada uno la interpretaba a su manera.

Un grupo de empresas importantes como Nokia, Phone.com, Motorola y Ericsson, llamado WAP Forum, fue el encargado de definir cómo funcionaba WML. Así se aseguraban de que todos los teléfonos pudieran entenderlo.

Así como las páginas HTML usan un lenguaje llamado JavaScript para tener efectos y ser más interactivas, WML tenía su propio lenguaje similar llamado WMLS.

¿Cómo se creaban las páginas WML?

Para crear una página WML, se escribía un código especial. Aunque hoy existen programas que ayudan a hacerlo, antes se podía escribir el código directamente para tener un control total.

La información en WML se organizaba de una forma curiosa: como si fuera una baraja de cartas. Cada archivo WML era una "baraja" (deck), y dentro de esa baraja había varias "cartas" (cards). Cada carta era como una pantalla o una sección de la página. Las cartas tenían un nombre para poder pasar de una a otra dentro de la misma baraja.

En estas páginas se podían incluir diferentes elementos, como imágenes, tablas sencillas o formularios para que los usuarios escribieran información.

Características de WML

WML era un lenguaje bastante estricto. Si había un pequeño error al escribir el código, la página no se mostraba y aparecía un mensaje de error. Esto era diferente a HTML, que a veces es más "permisivo" con los errores pequeños. Por ejemplo, en WML, las etiquetas que sirven para empezar una nueva línea (como `
`) siempre debían terminar con `/`, mientras que en HTML podían terminar solo con `>`.

Una característica interesante de WML es que permitía usar "variables" en su código. Las variables son como pequeños contenedores donde se puede guardar información. Esto era útil porque el valor de estas variables podía mantenerse al pasar de una carta a otra.

Las imágenes en WML usaban un formato especial llamado WBMP. Aunque cada imagen WBMP era estática (no se movía), WML permitía crear una secuencia de imágenes para dar la sensación de movimiento. Esto se lograba usando un "temporizador" (ontimer) en las cartas. Por ejemplo, se podía configurar una carta para que, después de unos segundos, saltara automáticamente a la siguiente carta, y si cada carta tenía una imagen diferente, se creaba una pequeña animación.

WML también permitía usar tablas, pero eran más simples que las de HTML. No se podían crear tablas dentro de otras tablas, y algunos de los atributos que existen en HTML no estaban disponibles en WML.

Como mencionamos antes, WML utilizaba WMLScript para añadir acciones especiales a las páginas. Este lenguaje era similar a JavaScript, pero más sencillo. Los programas escritos en WMLScript debían guardarse en archivos separados y no podían estar dentro del mismo código WML.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Wireless Markup Language Facts for Kids

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Wireless Markup Language para Niños. Enciclopedia Kiddle.