Programación dirigida por eventos para niños
La programación dirigida por eventos es una forma de crear programas de computadora donde lo que hace el programa y cómo funciona depende de las cosas que suceden. Estas "cosas que suceden" se llaman eventos.
Imagina que estás usando un videojuego. Cuando haces clic en un botón, mueves el ratón o presionas una tecla, estás creando eventos. En la programación dirigida por eventos, el programa está diseñado para "escuchar" estos eventos y reaccionar a ellos.
A diferencia de los programas más antiguos, que seguían un camino fijo de principio a fin (como una receta paso a paso), los programas dirigidos por eventos son más flexibles. En lugar de que el programador decida cada paso exacto, es el usuario (¡tú!) quien, al interactuar, decide qué sucede después.
Cuando un programa dirigido por eventos se inicia, primero hace algunas preparaciones. Luego, se queda "esperando" hasta que ocurre un evento. Cuando un evento sucede (por ejemplo, haces clic en un botón), el programa ejecuta una parte específica de su código, que se llama administrador de eventos o manejador de eventos. Este código sabe qué hacer cuando ese evento particular ocurre. Por ejemplo, si haces clic en el botón de "reproducir" en un reproductor de música, el administrador de eventos hará que la canción empiece a sonar.
Esta forma de programar es la base de casi todas las aplicaciones y juegos que usas hoy en día, especialmente aquellos con los que puedes interactuar fácilmente.
Contenido
¿Cómo funciona la detección de eventos?
En los programas dirigidos por eventos, hay una parte especial que siempre está activa, como un "vigilante" constante. Esta parte se encarga de recoger todos los eventos que ocurren, como clics del ratón, pulsaciones de teclas o movimientos. Una vez que detecta un evento, lo envía al administrador de eventos correcto para que el programa reaccione.
Los programadores no suelen ver directamente este "vigilante" principal, ya que los programas modernos lo manejan automáticamente. Ellos solo se preocupan por escribir el código que reacciona a cada evento específico.
Desafíos en la programación por eventos
La programación dirigida por eventos es muy útil, pero también tiene sus desafíos. Como el usuario es quien decide el orden de las acciones, el programador debe pensar en todas las posibles interacciones.
Por ejemplo, si tienes un programa con dos botones: "Botón 1" para cargar información y "Botón 2" para mostrarla. Si el usuario presiona el "Botón 2" antes de haber presionado el "Botón 1" (y cargado la información), el programa podría intentar mostrar algo que aún no existe, lo que causaría un error. Para evitar esto, los programadores deben añadir reglas, como hacer que el "Botón 2" esté desactivado hasta que el "Botón 1" haya sido presionado.
Interfaces gráficas de usuario (GUI)
La programación dirigida por eventos ha sido clave para el desarrollo de las interfaces gráficas de usuario (GUI, por sus siglas en inglés). Estas son las pantallas visuales con botones, menús, iconos y ventanas que usamos para interactuar con los programas.
Gracias a las GUI, las computadoras se volvieron mucho más fáciles de usar para todos, incluso para quienes no sabían mucho de informática. El ratón, por ejemplo, se volvió un dispositivo muy importante porque permite hacer clic y seleccionar elementos en estas interfaces visuales, generando muchos eventos.
Herramientas de desarrollo visual
Con el tiempo, han surgido herramientas de programación que hacen que crear programas dirigidos por eventos sea más sencillo. Estas herramientas, llamadas entornos de programación visual, permiten a los programadores "dibujar" la interfaz de su programa (los botones, las ventanas) y luego añadir fácilmente el código que se ejecutará cuando el usuario interactúe con esos elementos.
Un ejemplo famoso de estas herramientas es Visual Basic, que es muy popular entre los principiantes porque permite crear programas rápidamente sin necesidad de ser un experto.
Lenguajes y bibliotecas populares
Muchos lenguajes de programación y bibliotecas (colecciones de código ya hecho) se usan para la programación dirigida por eventos.
Para la web
- ActionScript (usado en animaciones y aplicaciones web interactivas)
Para programas de escritorio (Windows)
- Visual Basic
- Visual C++
- Visual C#
Para la plataforma .NET Framework (Windows y Web)
Otros lenguajes
- NesC
Bibliotecas para C y C++
- Qt
- GTK+
Bibliotecas para Java
- AWT
- Swing
- SWT
- JavaFX
Bibliotecas para la web
- ASP.NET (usando Javascript)
Véase también
En inglés: Event-driven programming Facts for Kids