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Modo de direccionamiento para niños

Enciclopedia para niños

Un modo de direccionamiento es como una receta que le dice a la computadora dónde encontrar la información (llamada operando) que necesita para realizar una tarea. Esta información puede estar guardada en la memoria del computador o en sus registros internos.

No hay una única forma de nombrar estos modos de direccionamiento. Diferentes personas o fabricantes de computadoras pueden usar nombres distintos para el mismo método, o usar el mismo nombre para métodos diferentes. Además, lo que en una computadora se considera un solo modo de direccionamiento, en otra podría ser una combinación de varios.

¿Cómo las computadoras encuentran datos?

Las computadoras tienen diferentes maneras de encontrar los datos que necesitan para sus operaciones. La forma en que una computadora está diseñada (su arquitectura) influye en cuántos modos de direccionamiento ofrece. Algunas computadoras, como las RISC (que son más sencillas), tienen pocos modos de direccionamiento, mientras que otras, como las CISC (más complejas), pueden tener muchos.

Por ejemplo, las computadoras IBM System/360 originalmente tenían solo tres modos de direccionamiento, y luego se añadieron más. Cuando hay pocos modos, suelen estar integrados directamente en la instrucción. Si hay muchos, la instrucción suele tener un espacio especial para indicar qué modo usar.

Modos de direccionamiento comunes

Aquí te explicamos algunos de los modos de direccionamiento más importantes y cómo funcionan:

Direccionamiento implícito: Cuando el dato ya se sabe

En este modo, la instrucción ya sabe dónde está el dato que necesita, sin que se lo tengas que decir explícitamente. Es como si la operación ya tuviera un lugar predefinido para buscar sus ingredientes.

Un buen ejemplo son las computadoras que usan una pila para guardar datos. Cuando haces una operación como "sumar" (add), la computadora automáticamente sabe que debe tomar los dos últimos números que se pusieron en la pila para sumarlos. No necesitas especificar sus direcciones.

Direccionamiento inmediato: El dato está en la instrucción

Archivo:DireccionamientoInmediato
El dato (operando) está directamente en la instrucción.

Imagina que la instrucción no solo te dice qué hacer, sino que también te da el número exacto con el que trabajar. En este modo, el dato que se va a usar está incluido directamente en la propia instrucción.

Esto es muy útil para poner un valor fijo en un registro (un pequeño espacio de almacenamiento dentro de la CPU) o para usar constantes en cálculos. La ventaja es que la computadora no necesita ir a la memoria a buscar el dato, lo que la hace más rápida. La desventaja es que el tamaño del dato está limitado por el espacio que la instrucción tiene para él.

  • Ejemplo:* MOV AX,12 (Mueve el número 12 al registro AX).

Direccionamiento directo o absoluto: La dirección del dato está en la instrucción

Archivo:DireccionamientoDirecto
La instrucción contiene la dirección exacta del dato en la memoria.

En este modo, la instrucción te dice la dirección exacta en la memoria donde se encuentra el dato. Es como si la instrucción dijera: "Ve a la casa número 17 y allí encontrarás lo que necesitas".

Si la dirección apunta a un registro de la CPU, se llama direccionamiento directo a registro. Si apunta a una posición de la memoria, se llama direccionamiento directo a memoria. Son modos muy sencillos porque la computadora no tiene que hacer cálculos complicados para encontrar el dato.

  • Ejemplo:* MOV A,17H (Mueve el dato que está en la dirección de memoria 17H al registro A).

Direccionamiento indirecto: La instrucción te da una pista

Archivo:DireccionamientoIndirecto
La instrucción te da una dirección, y en esa dirección encuentras otra dirección que te lleva al dato.

Este modo es un poco como un juego de pistas. La instrucción no te da la dirección del dato directamente, sino que te da la dirección de otro lugar en la memoria. En ese segundo lugar, es donde encontrarás la dirección real del dato que buscas.

Si la primera dirección está en un registro, se llama direccionamiento indirecto a registro. Si está en una posición de memoria, se llama direccionamiento indirecto a memoria. La principal desventaja es que la computadora necesita hacer más accesos a la memoria para encontrar el dato, lo que puede hacerla un poco más lenta.

  • Ejemplo:* MOV A,@17H (Mueve al registro A el dato que se encuentra en la dirección que está guardada en la posición de memoria 17H).

Direccionamiento de registro: El dato ya está en la CPU

Archivo:DireccionamientoRegistro
El dato ya está en un registro de la CPU.

En este modo, los datos que se van a usar ya están guardados en los registros internos de la CPU. Los registros son como pequeños y rápidos cajones de almacenamiento dentro del procesador.

Este es el modo más rápido porque la CPU no necesita ir a la memoria principal para buscar el dato, ya lo tiene a mano.

Direccionamiento de pila: Usando una lista especial

Este modo se usa cuando el dato que necesitas está en la parte superior de una estructura de datos especial llamada pila. Una pila funciona como una pila de platos: el último que pones es el primero que sacas (conocido como LIFO: Last In, First Out).

La computadora usa un "puntero de pila" que siempre apunta al último elemento que se añadió. Las operaciones más comunes con pilas son "PUSH" (poner un elemento en la pila) y "POP" (sacar un elemento de la pila). Este modo es flexible, pero puede ser más complejo de manejar que otros.

Direccionamiento de desplazamiento: Combinando direcciones y movimientos

Este modo combina ideas de otros modos. Necesita dos partes: una que se refiere a un registro y otra que es un "desplazamiento" (un número que se suma o resta).

  • Relativo: Suma un valor a la dirección de la instrucción que se está ejecutando. Es útil para saltar a lugares cercanos en el programa.
  • Por registro base: Suma un desplazamiento al contenido de un registro base. Esto permite que diferentes partes de un programa accedan a datos en diferentes áreas de la memoria de forma organizada.
  • Indexado: Usa una dirección de memoria y un registro que contiene un desplazamiento. La dirección final se calcula sumando el contenido del registro al valor de la dirección. Hay dos tipos:
    • Preindexado: Primero se suman los valores del registro y la dirección, y esa suma es la dirección final.
    • Postindexado: Primero se busca la dirección que marca el campo de dirección, y luego se suma el valor del registro para obtener la dirección final.

Direccionamiento relativo al contador de programa: Saltos inteligentes

Este modo usa el contador de programa (PC) como punto de partida. El PC es un registro que siempre guarda la dirección de la siguiente instrucción que la CPU va a ejecutar.

Cuando se usa este modo, la dirección final se calcula sumando o restando un valor (el desplazamiento) a la dirección actual del PC. Esto es muy común para las instrucciones de salto, que permiten al programa moverse a diferentes partes del código.

  • Ejemplo de salto relativo:* Si el PC está en la dirección 0x0A y la instrucción dice "saltar +03", la CPU sumará 3 a la dirección actual del PC (que ya se habrá actualizado a 0x0B después de leer la instrucción), llevando el programa a la dirección 0x0E.

Direccionamiento paginado: Memoria organizada en bloques

Archivo:Dir. paginado
La memoria se divide en bloques llamados páginas para facilitar el direccionamiento.

En este modo, la memoria del computador está dividida en bloques de igual tamaño llamados "páginas". Para encontrar un dato, se necesita un "indicador de página" (que dice en qué página está) y una "dirección de la palabra" (que dice dónde está el dato dentro de esa página).

Al juntar estas dos partes, se obtiene la dirección completa del dato. Este método es muy útil para manejar grandes cantidades de memoria de forma eficiente, aunque puede limitar el rango de memoria al que se puede acceder directamente con un solo desplazamiento.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Memory address Facts for Kids

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Modo de direccionamiento para Niños. Enciclopedia Kiddle.