Clase (informática) para niños
En informática, una clase es como una plantilla o un molde que se usa para crear "objetos" en un programa de computadora. Imagina que es como el plano de una casa: el plano no es la casa en sí, pero te dice cómo construir muchas casas iguales.
Las clases nos ayudan a organizar la información y las acciones en los programas. Piensa en ellas como si fueran sustantivos en el lenguaje, por ejemplo, "Coche" o "Perro". Cada clase define qué tipo de información tendrá un objeto (como el color o el tamaño) y qué acciones puede realizar (como encenderse o ladrar).
Cuando creamos un objeto usando una clase, decimos que ese objeto es una "instancia" de esa clase. Por ejemplo, si tenemos la clase "Coche", podemos crear un objeto "miCocheRojo" y otro "tuCocheAzul", ambos basados en la misma plantilla de "Coche".
Este concepto es fundamental en la programación orientada a objetos, un estilo de programación que permite manejar los datos y sus operaciones de forma organizada, como si fueran "cajas negras" que hacen su trabajo sin que necesitemos saber todos los detalles internos.
Contenido
¿De qué se compone una clase?
Las clases están formadas por diferentes partes, que se llaman "miembros". Los miembros principales son:
- Campos de datos: Son como las características o el estado de un objeto. Guardan información usando variables o estructuras de datos.
- Métodos: Son las acciones que un objeto puede realizar. Son como las instrucciones o "recetas" para manipular los datos.
- Propiedades: Algunos lenguajes de programación tienen propiedades, que son una forma especial de acceder y cambiar los campos de datos de manera controlada.
Para entenderlo mejor, si una clase es como un sustantivo (por ejemplo, "Perro"), los campos de datos serían sus características (como "nombre" o "raza"), y los métodos serían las acciones que puede hacer (como "ladrar" o "correr").
Campos de datos: ¿Qué información guarda un objeto?
Los campos de datos son las "variables" que un objeto tiene para guardar su información. Por ejemplo, en una clase "Coche", los campos de datos podrían ser "color", "marca" o "velocidad actual".
Normalmente, estos campos de datos se mantienen "privados" dentro del objeto. Esto significa que no se puede acceder a ellos directamente desde fuera, sino que se usan los métodos o las propiedades para leer o cambiar su valor. Esto ayuda a que el objeto funcione correctamente y a evitar errores.
Métodos: ¿Qué acciones puede realizar un objeto?
Los métodos son las acciones o funciones que un objeto puede llevar a cabo. Si tienes un objeto "miCoche" de la clase "Coche", podrías tener métodos como "encenderMotor()", "acelerar()" o "frenar()".
Cuando queremos que un objeto haga algo, le "mandamos un mensaje" llamando a uno de sus métodos. El método se encarga de realizar la acción y, si es necesario, de cambiar los campos de datos del objeto.
Propiedades: Una forma sencilla de acceder a los datos
Como los campos de datos suelen ser privados, los lenguajes de programación modernos han creado las "propiedades". Una propiedad es una forma más sencilla de leer o cambiar el valor de un campo de datos sin tener que escribir un método completo para cada acción. Es como tener una puerta especial para ver o modificar una característica del objeto de forma segura.
Ejemplo de cómo se ve una clase en código
Aquí tienes un ejemplo sencillo de cómo se vería una clase en un lenguaje de programación como C++:
class Coche {
// Campos de datos (información del coche)
string color;
string marca;
int velocidadActual;
// Métodos (acciones que el coche puede hacer)
void encenderMotor();
void acelerar(int cantidad);
void frenar();
// Propiedades (para acceder a los datos de forma controlada)
// (En C++ se suelen usar métodos "get" y "set" para esto)
}
En este ejemplo, `Coche` es el nombre de la clase. `color`, `marca` y `velocidadActual` son los campos de datos. `encenderMotor()`, `acelerar()` y `frenar()` son los métodos.
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Véase también
En inglés: Class (programming) Facts for Kids
- Estructura de datos
- Objeto (informática)
- Programación orientada a objetos